今回発表されたガイドラインを大まかにいうと、「レアアイテムの入手できる確率を表示しなさい」「基本的には5万円以内でレアアイテムを入手できるようにしなさい。
それを超える場合は入手までにかかる推定金額の表示をしなさい」「それらはユーザーがパッと見て分かりやすいように表示しなさい」といったもの。
ガチャ問題では、昨年末には日本のある男性が『グランブルーファンタジー』(サイゲームス)のレアキャラである「アンチラ」を入手するために、ガチャを2,276回引き、68万2,800円を費やしたことが大きな話題となり、海外でも「日本のスマホゲーム業界の闇」と報道されたことも記憶に新しい。
今回のガイドラインの制定で、かなりのアプリゲームに今回のガイドラインが導入されるという見方もある。しかし一方で、「確率を表示しても何の意味もないだろ」との声も。
例えば、レアアイテムが出る確率。『グラブル』でいうレアリティ「SSR」が出る確率として明記されたら? と考えれば問題点が見えてくる。
前述であげた「アンチラ」事件だが、このプレイヤーは“「SSRのアンチラ」”という特定のものがほしくて何度もガチャを回した。
しかし、「SSR」の出る確率しかわからなければ、結局「アンチラ」が出る確率は、具体的には分からないままではないだろうか。
また、「0.01%ですって表示すればいいってことだろ?根本的な解決になにもなってない」「SSRの種類を100個にしましたーで終了だな」
「確率表示が正当なものかどうかは誰がどうやって確認すんの?」「表示することが規制につながるとは全く思えないんだけど」 「5万ってそもそもおかしいだろ」といった声も多く、今回のガイドラインの設定もイタチごっこになりそうな予感が。
果たしてガチャ問題はいつになったら解決する日が訪れるのだろう。解決=運営会社が成り立たなくなる、といった側面もあることから、この問題はしばらく続きそうだ。
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160508-00010004-otapolz-game
客の側もいい加減ゲームするのをやめろよw
数百万ぱっと手に入るんだからぼろいよなあ
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