- 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:37:27 ID:ov2WdBD60
- リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
では今後のRPGの戦闘システムはどうなるべきか?
■ゲーム「有害論」に物申す!
- 2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:38:10 ID:ov2WdBD60
- 現状ではターン制ながらもラスレムPC版はよくできていたんじゃないだろうか?
インアン・FF12のシステムも方向性としてはいいんじゃないだろうか
SO4は正直ごちゃごちゃしててわけわからなかった
- 35 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:13:16 ID:nIwzmy5R0
- >>2
俺もPC版ラスレムの戦闘システムは良かったと思う
あとシステム全体としてはオブリビオンかな - 3 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:40:10 ID:ov2WdBD60
- ロロナは戦闘がメインじゃないとはいえ酷すぎた
- 5 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:43:25 ID:OCCH9Jkw0
- アクションゲームに近づいていく
ってのが本道だろうけど
ドラクエを祖とする和製RPGのエッセンスを
逃さないで、という条件が加わると
亜種とか亜流にしかならないと思う
ちょっと毛色を変えただけというね
- 7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:44:20 ID:msajf6Yw0
- ターン制がゲームをつまらなくするなら将棋やチェスなんかも
リアルタイムに駒置くように進化したろうよ。
ビデオゲームのシステム変更よりよっぽど簡単だ。
古くからある=悪いでは無いし、目新しい=改良というわけでもない。
- 13 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:51:30 ID:m/H4fCtS0
- メガテン3のプレスターンこそ至高
- 21 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:32 ID:gjdEeXEcO
- >>13
あれもろ棒立ちターンバトルじゃんw - 18 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:52:55 ID:Y7SaGkEA0
- 敵のパラメーターまで全て把握できて
自分がこういう行動を取ったら敵はおそらくこういう行動を…とか
理詰めでじっくり遊ぶタイプはターン制が面白いと思う
でもそういうシステムはSLGに勝てない
- 20 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:30 ID:N7pYLACXO
- ターン制でも結構何だが、
お見合いバトルは有り得ない。 - 22 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:56 ID:Ud+Q1M0pO
- 最近はリアルグラの棒立ちバトルってそんなにないような
- 23 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:01:14 ID:ioX7RNWc0
- いわゆる棒立ちRPGもじっくり戦略考えて出来るから良い気がするけどその辺が売りのSRPGにお株を奪われてるし
やはりARPGへのシフトしか無いのか
- 56 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:32:17 ID:M5z/lE7p0
- >>23
SRPGとRPGの戦闘がタクティカルもの少し違う気がするが概ね同意。
ただコンシューマーのタクティカルなものは操作性が残念なものが結構有るね。
棒立ちは、TRPGの簡易戦闘に近いかな。
シナリオ的に重要でないエンカウントバトルなんかでは使うよね。
前衛/後衛がしっかりしていれば、あとはデザイン次第で緊張感は保てると思うが。
ARPGの弱点は複数キャラが居る場合だと思う。
AIが馬鹿だとプレイヤーが忙しくなり過ぎるとか、
作戦を考えるというより場当たり的な対処になってしまうと言うか。
- 37 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:15:03 ID:A0XvjXLz0
- シンボルエンカウントが流行ってるのがよくわからない。
触れたらパリーンとかエフェクト入って戦闘フィールドにいっちゃう奴。
それやるぐらいならランダムエンカウントでドラクエみたいな奴のほうがいい。
想像力を働かせられるし
マップそのままでその場で戦うのが一番いいけど
- 43 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:20:28 ID:2oWeXe1sO
- >>37
そのドラクエが異次元転送型シンボルエンカウントじゃん - 48 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:25:23 ID:gjdEeXEcO
- >>37
リアリティ無し、快適性無し、発展性無しのランダムエンカウントはもういらない - 375 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 12:13:06 ID:WQDUPzpIO
- >>48
ドラクエ9さ、船で移動するときは
シンボルじゃなくてランダムエンカウントなんだよな。
海中からいきなりモンスターが襲ってくるから。
なかなか上手いことやったなって思った。
- 40 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:16:13 ID:/nONGnSP0
- ハードの性能が上がって表現の幅が増えたのにやってる事はファミコンと同じでお見合い戦闘
コントローラーのボタンも増えたのにカーソルを合わせて決定ボタン押すだけ
- 46 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:23:37 ID:Ro29e7b/0
- もうオブリとかフォールアウトみたいなRPGが主流になるだろ
- 49 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:26:17 ID:popnN2jh0
- RPGの「戦闘」の部分を「殺し合い」に限定しないで幅を広げるべき
レイトンみたいな謎解きや、レーラグみたいなレースにしても良いと思う
一回のプレイで何百回と繰り返すのに
出るゲームの大半のバトルがモンスター殺しってのは飽きる
あとはMOONみたいな逆説的なRPGもあるべき
- 67 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:38:24 ID:2KOm/pWs0
- >>49
幅が広がるのはいいけど、アクションゲームなのに唐突に出てくるレース要素とか
大抵操作性が糞でイライラしちゃう。ディザスターとかディザスターとか - 69 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:39:41 ID:S4iEH7r50
- >>49
昔は何でもかんでもRPGの時代だったから
戦闘がテニスだったり麻雀だったりしたな
RPGの戦闘でもカエルのために鐘が鳴るみたいなフラグ立てのためだけの戦闘もあるな
あれはあれでサクサクして好きだった。フラグとなるアイテム取ると戦闘シーンにもならず敵を吹っ飛ばすし
- 53 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:29:50 ID:/TCxF+Du0
- FF12は素晴らしかった、海外でも高評価だし
しかし原理主義者共がアレルギーを起こしたようだw - 54 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:30:07 ID:2oWeXe1sO
- てかペルソナ面白れーからシンボルエンカウントのターン式バトルで良いや。
シームレスのアクションバトルだとあの楽しさは出せんし。
- 60 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:34:20 ID:S4iEH7r50
- DQ9はキャラが動き回るならクロノトリガーみたいに場所による攻撃の有効範囲くらい欲しかった
- 62 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:35:27 ID:UW/R0yK20
- DSのドラクエなんかはターン制バトルで全く違和感無いけど
リアルグラと物理演算がウリのHD機で敵が攻撃してくるまでゆらゆら棒立ちしてる絵とかギャグにしかならない
- 70 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:39:43 ID:PHEbj2WZ0
- PTメンバーはFF12のガンビットみたいにして操作キャラはアクション要素入れるしかないんじゃなかろうか
AI頼みってのはどうもなあ - 75 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:43:52 ID:XFcRrywr0
- >>70
インアンにガンビット入れればOKだな
FF12は面白いけど、操作キャラに重みがなかったのがもったいなかったね
- 73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:41:32 ID:dyQpCzGr0
- お菓子食べながらプレイできることが重要。
- 83 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:08:07 ID:gjdEeXEcO
- EOE最新動画
- 84 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:14:06 ID:LIJuD1CL0
- >>83
これはもう、笑うしかないな - 91 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:07 ID:0wBU8DOz0
- >>83
ターン制はグラがリアルになればなるほど滑稽になるな
トゥーンにしてアニメっぽい方向でいけばまだマシに見えたかも - 132 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:50:30 ID:Nnz3tgav0
- >>91
アレは待ち時間のあいだへんにユラユラさせないで、ターン終わったら「はい時間も止まりましたよー」って感じで
バシッと全部止めればいいと思う。背景も灰色にしてさ。
- 294 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:49:46 ID:R1a6C5jn0
>>132
このアイデアはいいと思うんだが、
実際こういうのが採用されているRPGってあるの?
和洋問わずあるのか知りたい- 297 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:55:08 ID:LIJuD1CL0
- >>294
バルダーズゲートは行動が終了したら、ポーズがかかるよう設定できる
- 85 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:15:30 ID:WOAohMKz0
- 結局日本人の好きな観戦スポーツはサッカー・テニスでなく、
ビール飲んで野球・ゴルフ・相撲なのであった。
常に動かしてるようなゲームは限界がある。 - 87 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:17:38 ID:Tg+/2jxP0
- 日本人はアクティブじゃないからな
文学的な思考の持ち主が多いから文字を読むのが好き
掲示板などでもそうだが海外は長文を避けて変な画像を貼る事が多い
海外じゃ文字を読まされるゲームはイラネって事でADVは出ないからな
- 92 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:18 ID:T5KGeow60
- テイルズとかAAAみたいなアクション戦闘も売れるが馬鹿売れはしないからな
ポケモン、DQ、FFみればターン制が日本の売れ筋なのは間違いない
- 93 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:28 ID:WOAohMKz0
- コマンド式ターン制バトルは言い換えれば攻守のはっきりした野球。
与えられた場で常に状況が変化するようなゲームはサッカー。
- 98 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:27:17 ID:A0XvjXLz0
- グラフィック進化してるのに、今までどおりの棒立ちターン制が問題というけど
今までどおりの棒立ちターン制にとって、グラフィックの進化がグラフィック改悪
ってことは無いのかな。
グラフィックのほうから歩み寄らせるとか。
キャラクター八頭身にして綺麗にする以外でも次世代機の能力発揮できないのか
ディフォルメされたローポリキャラをめちゃくちゃ滑らかにするとか
- 106 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:34:06 ID:Nm61RrVF0
- RPGをなんでもアクションにって意見をよく見るけど、
アクションゲームやればいんじゃない? - 107 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:35:40 ID:JZk8P0WBO
- [コマンド式の特徴]
◎良い点
・指先のテクニックを問われないので敷居が低い
・戦術が戦況にダイレクトに反映され1つ1つの行動に重みがある
・純粋にキャラクターが戦うので成長が実感しやすい
・雑魚戦がサクッと短時間で終わる
×悪い点
・基本的に数字のやりとりなので魔法やシステムに深さがないとパターン化して淡々としがち
・パラメーターの差がありすぎると絶対に勝てない状況が生まれてしまう
[アクションバトルの特徴]
◎良い点
・淡々としがちな雑魚戦がアクション要素で飽きにくい
・自分の操作的腕前が介入出来るためレベルやパラメーターの差をひっくり返せる可能性がある
×悪い点
・テクニックの比重が大きく戦術を実行するにはプレイヤーのスキルがいる
- 115 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:40:25 ID:0TTEhs+10
- >>107
雑魚戦がサクっと終わるってのは全く良い点じゃないだろ
むしろ、そここそが問題だ
メガテンのプレスターンとかが評判良いのは雑魚戦でも緊張感が保ててるからだよ - 123 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:44:25 ID:JZk8P0WBO
- >>115
ああ確かにゲームの主旨による感じはあるね
DQの場合は1戦1戦と言うより町〜ダンジョン〜ボスまでの流れを考えてのバランスだろうね - 119 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:42:23 ID:0qC4+ITE0
- >>107
アクションにおいてプレイヤースキルが求められるのは当然、というか売りだ
むしろコマンド式RPG自体が次世代機に向いてない
そもそも初心者向けの配慮だからな - 378 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 12:32:38 ID:WQDUPzpIO
- >>119
初心者が入ってこないジャンルは廃れるよ。 - 136 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:52:32 ID:JZk8P0WBO
- ターン制コマンドRPGもモンハン的にボスとひたすら戦うものがあっても面白そうだよな
何だかんだで盛り上がるのはボス戦だし - 137 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:52:46 ID:J7vXpdpoO
- 敵を攻撃したら数字が飛び出すのはもういらないな
- 157 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:06:33 ID:Nnz3tgav0
- >>137
無限航路をエフェクトスキップしながらプレイするのをオススメする。
どんだけ敵HP減らしたのかさっぱり分からないのは案外いらつくぜ。
というかそれで最初の頃、照準がダメージのほとんど通らない後衛に行ってるのに気がつかなくて逆に殺された。 - 138 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:54:15 ID:JZk8P0WBO
- ふと思ったが
ターン制コマンド戦闘のシステムを戦略的に振ったら
究極はカードゲームに行き着くな - 162 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:08:36 ID:ZS2NTMFg0
- >>138
ポケモンはもうほとんどカードゲームに近い。 - 141 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:55:58 ID:fOA845d00
- DQ9の戦闘システムは、100点満点で何点?
- 148 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:00:35 ID:JZk8P0WBO
- >>141
戦闘システムだけを見ると平凡な50点
DQ9の場合は育成要素と噛み合って中毒性が出る感じだね
実質育てた段階で既にボスとの勝負はついてる
文字通り本来の実力を出せれば勝てる
巧みな戦略と言うよりオリジナルパーティーの成長を味わうゲーム
- 163 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:08:42 ID:0TTEhs+10
- 棒立ちが嫌なんじゃなくて単純作業になりがちなのが嫌なんだと思うけどね
ゲハでは煽る為に棒立ちって使ってる人も多いけどw - 167 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:11:54 ID:T5KGeow60
- >>163
それはヌルゲーかそうじゃないかの話だろ
そもそもアクションがあってもボタン連打で勝てるなら作業じゃないのか? - 174 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:23:04 ID:VP49Y3e4i
- 今でもグランディアの戦闘が1番好きだな
- 176 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 12:27:15 ID:ZS2NTMFg0
- 走りながら斬りつけ、敵を照明に叩きつけて追加ダメージを与える。
鍔迫り合いをしている最中、背後から遅い来る敵の群れをまとめて時間停止。
敵を踏みつけて高くジャンプし、他の敵へ空中から斬りつけてさらにサマーソルト。
先ほど時間を停止させた敵群に爆炎魔法を放ち一網打尽。
残った敵をまとめて転倒させ、アクロバティックなジャンプとともに銃撃。
さらに飛び掛る敵を、瞬時に銃を剣に変形させてなぎ払う。
http://www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ff13/e3trailer.html
…という2006年E3の実機版FF13と比べたら、JRPGも洋RPGも棒立ち!
みたいに煽ってたらFF13体験版が少しウロウロ歩くだけの別物になってて、
逆に棒立ちって煽られるようになったんだよな。
- 177 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:29:31 ID:LIJuD1CL0
- >>176
これははなから無理だと思ってた
だってどうやって操作すんのよ - 178 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:33:30 ID:810m3rXT0
- >>176
あのウロウロ何とかしてほしい
体験版のボス戦でスノウがボスにハメられて即死した - 186 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:43:28 ID:ZS2NTMFg0
- >>178
ウロウロ動くくせに攻撃はしっかり受けるんだもんな。
見た目にも不自然だし、ゲーム性とは無関係だし、なんとかならんものか。。
- 189 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:44:10 ID:81/xweRQ0
- 聖剣伝説2のシステムが好きです
- 191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:45:37 ID:JZk8P0WBO
- フレキシブルコマンドバトルにすれば可能だが
コロコロ変わるコマンド名見るだけで一杯一杯になるだろうな
〇×△□ボタンが状況状況において
□ボタンの剣で攻撃が距離が離れると銃で攻撃に変わったり
△のジャンプ回避がシャンデリアの下だとシャンデリアアタックになったりみたいな - 196 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:51:05 ID:lQc6di6c0
- >>191
そこはコマンド受付時間帯を
マトリックスみたいに超スローにすれば
いいんじゃないかと思うが - 201 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:54:41 ID:ZS2NTMFg0
- >>191
自分の知ってる範囲だと、バイオ4のボタンアクションみたいな感じだね。 - 212 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 13:06:22 ID:gjdEeXEcO
- >>191
ゼノギアスですね
- 239 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 13:52:10 ID:74C3SfwpO
- そもそもRPGって素早く正確に操作出来ない人でも楽しめるジャンルだろ。
操作複雑にしたら売れねえよ。 - 243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 13:57:25 ID:N1R3ISoq0
- おまえらわかってねーな
ドラクエを始祖とするJRPGの最大の功績は
上手いやつしかクリアできないものであったそれまでのゲームってもんを
時間さえかけりゃ誰でもクリアできる難易度まで引き下げたことだ
マリオブラザーズをはじめ主流だったアクションやシューティングは
上手いやつ=やりこんだやつしかクリアできない内容だった、ウィザードリィだって同じようなもんだろ
これをだらだらストーリー追って、詰まったらキャラクターの成長要素で難易度を引き下げられるって内容にしたんだ
そしてこれは罪でもある、最近はちょっとクリアまでしんどいとクソゲーとまで言われるだろ?
そういったユーザーを大増殖させ凝ったシステムなんかにはそうそうできなくなってんだよ
- 272 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 14:25:01 ID:0kolGSOk0
- ターン制で最強はメガテンとポケモンだろうな
メガテンは常に緊張感あるし、ポケモンは交代がいい味出してる。
- 285 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:39:30 ID:B0M8WpyA0
- コマンド入力時の演出の問題じゃないかね
敵味方がきれいに分かれて正面に突っ立ってるだけてのは絵がリアルになればなる程変に見える - 316 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:12:46 ID:LIJuD1CL0
- なんか特殊なスキルでも使ってるんじゃないんかね
派手な演出だけで編集してるとか - 317 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:13:35 ID:9gAdT9Su0
- 村まで逃げながら誘導して衛兵や武器屋のオヤジに加勢してもらったりとか
森の中を歩いてたら狩人と魔物が戦ってるところに出くわしたりとか
磯で魚釣りしてたら半漁人に足を捕まれて海中に引きずりこまれたりとか
あわてて陸まで逃げて、雷属性の魔法を海面に放って感電死させたりとか
アクションRPGの方が進化の伸びしろがある
- 324 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:26:48 ID:LIJuD1CL0
- もうターン制はDSとかぐらいしか居場所がなさそう
あることをすべて描画せず、なるべく想像で補うような方向性で
DSのWizとかは俺も楽しみではある - 334 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/06(日) 16:00:44 ID:k6niOp+z0
- 自分のターンは10メーター以上もピョコピョコ跳ね回ったくせに
ターンが終わったら敵のでっかいロボットの波動砲の前で
エネルギー120%充填の間もずーっとゆらゆらふらふら棒立ちになって
うべべべべっみたいにやられてる絵を見て泣けた
- 335 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/06(日) 18:37:57 ID:k7AvuedJ0
- >>334
受けの美学を実践してるのかも。
- 368 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 11:33:16 ID:LOc6MYXd0
- 初期のwizみたいな緊張感のある雑魚戦って全然ないよな
最近のRPGは難易度ぬるすぎるよ - 370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 11:48:13 ID:Hc9pogPy0
- >>368
それは簡単な話で、
雑魚戦の数が増えたから
数をこなすために、一戦ごとの難易度を下げた
戦闘の緊張感を出すのは非常に簡単
雑魚戦廃止してボス戦だけやればいい
- 386 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:04:36 ID:I8VSK7M60
- システムなんか幾ら練ってもたかが知れてるんだから演出をもっと磨けばいいんじゃね
上の方で棒立ち感を無くすには制限時間中はマトリックスみたいに
超スローにすればいいって言ってる奴いたけど正にそれさ
マトリックスだって普通のスピードで見せたらありきたりなアクションを
超スローにしてカメラをグルグル回した事によって新鮮なアクションシーンを生み出してただろ
同じ事をゲームでもやればいいのさ
新鮮味はないがシンプルかつ高品質の戦闘システムを
斬新な方法で見せれば良いんだよ
- 389 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:27:43 ID:WQDUPzpIO
- >>386
そういう演出って数回見たら飽きると思う。 - 390 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:35:56 ID:I8VSK7M60
- >>389
リアルタイムで豊富な種類を用意しておけば良いんだよ
それに「飽きる」云々言ってたら何も出来ないからさ - 391 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:45:57 ID:WQDUPzpIO
- >>390
なんか昔のFFの召喚獣みたいな発想じゃない?
まぁ出来が良くて沢山種類があって
極稀にしか見れないレアな演出とかもあって
っていうならあってもいい、無いよりはマシかも?とは思うけどさ。
演出長すぎ、テンポ悪くなる、カットできないの?
みたいな批判が来る可能性も否めない。
マグナカルタ2も最初は
おぉっ!て思ったけど何度か見たらもう
お腹一杯になったし。 - 392 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:49:18 ID:I8VSK7M60
- >>391
そこは長すぎないようにバランスを考えればいいのさ
VATSだってスローで敵が吹き飛ぶ演出が入るけど
あれに文句言ってる奴は見た事ない(少なくとも俺は) - 387 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:15:38 ID:6qic6Vsc0
- Fallout3のVATSが新時代のターン制だと思う
- 388 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:25:24 ID:GscDJ+Jt0
- んだなー
VATSは業界をあげて盛大にパクッて欲しいわ
- 421 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 03:48:36 ID:6RCeO/nM0
- ここまで見てきて、
FF12 ガンビットは良い。
ラスレム 悪くない、次回に期待。
インアン 悪くない、次回にry
FF13(体験版) 棒立ちw
てことは、
コマンド入力>キャラが殴りに行く>戻ってくる
このうちの
「キャラが移動して殴りに行くまでのところ」
が反映されたゲームシステムがないってとこが、批判されているのかね?
グランディアのシステムは評判いいみたいだし、
ビジュアル的にもこれが改善されないと、不自然で次世代らしくないってことかね。 - 422 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 04:22:23 ID:7KQKcqcK0
- >>421
演出面とシステム面の2つに分けて、
どの点が不満なのかって考えないとダメだろうね。
FF13は風呂敷広げすぎて結局それかい
ってのも批判される要因にありそう。 - 424 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 04:35:27 ID:6RCeO/nM0
- >>422
演出面だとラスレムのやつが及第点かな。
システム面だとFF12スタイルの今後に期待ってことか。
・・・・・・・・MMO最強?w
- 425 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 04:36:55 ID:7KQKcqcK0
- FF12はやってないからわからんのだけどFF11に
フォーメーション要素を入れたら面白いかもと思ったことはあった。
戦士は壁となって敵を通さない
戦士に守られた後方から魔導師が遠距離攻撃や回復
敵は魔導師を攻撃したいから、戦士をかわして回り込んできたり
タックルで弾き飛ばしてきたり。
わかりやすく言うと、アメフトみたいな感じというか。
- 426 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 05:12:29 ID:6RCeO/nM0
- >>425
確かに今のRPGで陣形とかって言うと、単純なステータスアップだけだったりするから
戦闘面白くできるかも。
アメフトってのは言いえて妙だね。
プレイヤーは神様視点なんだし、MMOじゃ出来なかった全てのキャラを操って
盾役、ヒーラー、DDを管理するのは面白そう。
ただ、「こんなのFFじゃねえ」って声が聞こえてきそうなのが怖いねw - 428 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 05:43:56 ID:VY0zD3wk0
- コマンド制といえば、ずっと前から不満に思っていたことがw
なんであれってターン開始時に全員分のコマンド入力するってのが普通になってんの?
戦闘行動が開始されて、それぞれのキャラのターンが回ってきてから
コマンド入力でいいと思うんだがw
行動順に素早さとランダム要素が重なるタイプのゲームだと
回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機
こういうの見るたびにイライラするwww
一体なんでなんだぜ?
- 431 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 08:38:11 ID:xNpXEuhm0
- >>428
下手
いろいろなタイプがあるが、ATBでも無い普通のターン制なら
落ち着いて入力出来るんだから
余裕もって判断すればいいだろ - 472 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 10:46:02 ID:2a5zc5Io0
- >>428
FF10がまさにそれ。
自分の番にまわったところでコマンドを入力する。 - 675 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 06:51:59 ID:dd7ffip40
- >>428
>回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機
その辺は駆け引きじゃね?
ドラクエ9はAIにしとくと、その時の状況に合わせて行動してくれるが - 433 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 08:49:39 ID:Sb0NJDh7P
- 普通のコマンド戦闘がいいよ→FF
RTS風だよ→FF12DS
マス目最高→ポポロ
アクションだよ→テイルズ
コマンドだけど移動もできるよ→FF12
もう全部オートでやってよ→ドラクエ
- 505 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 12:28:52 ID:HfoyQ6Em0
- 次世代RPG?新たなる戦闘システム?無理無理wwwww
仮に革新的システムが出来たとして、お前らこう言うんだろ?wwwww
「こんなのRPGじゃない」 - 506 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:30:56 ID:lrGheZEi0
- >>505
FF12もインアンもラスレムもそれでかなり評判おとしてるからな
でも改善して次回作が欲しいって意見も多いし、酷評されてもこれと信じて続けられるスタッフと会社じゃないと実現なんて無理だわな - 509 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:38:15 ID:OawtwJZy0
- >>505
面白ければいいんだけどね。面白さがわかるかどうかは問題ではある。 - 511 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 12:42:47 ID:80etjhb40
- ゲーセンにあるカード配置型のゲームをRPGの戦闘に取り入れられれば
三国志のあれみたいな感じでラスレムの戦闘できたらすげえ楽しいと思う
DSなら出来そうだけど据え置きじゃ難しいかなぁ
ナタルをうまく使えば出来るかな - 514 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:48:49 ID:lrGheZEi0
- >>511
入力デバイスがカード型のRTSだよな
日本ではRTSって弱いのに、ああいうのは体感的で分かりやすいから、みんな面白く感じて流行るんだろかなあ - 542 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 15:03:12 ID:twYa43d3O
- マグナカルタ2の戦闘は結構良かったな
FF12の半コマンド版みたいな
個人的にはバテンカイトス2のリレーコンボみたいなのも好きだけど - 679 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 07:23:35 ID:OL30Mz3OO
- >>542
カペル以外も使えるインアンって感じを受けた。
スタミナ値とチェーンブレイクの採用で
使わざる得ないってのもどうかとは思ったが。
- 581 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 16:59:58 ID:kUfVFrpjO
- ポケモンのトレーナーにしても世界樹のFOEにしても
ああいった中ボス未満のボス敵が乱立してる感じは好きだな
小さな達成感を得易いというか
634 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 02:57:05 ID:/+L1En3QO - ラスレムみたいなRPGが年に1本出て欲しいなー
つっても売れないから予算降りないか…
- 672 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 05:59:29 ID:4GghgEOHO
- リアル=おもしろい
こんなバカな勘違いをしてるやついすぎだろ
まぁ写実的なグラに向かってるのも問題だけどね
RPGは向かうなら3等身の人形劇が一番自然でベストだと思う
- 682 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 07:38:15 ID:4sknpHk00
- >>672
リアルであるということは、表現や処理の妥当性が保証されるということ。
それは面白さを保証するものでもある。
まあ、抽象化の度合いの問題でもあるけど、もうちょっと踏み込んだデザインのゲームも
出てくるべきだと思うよ?
「弓は力の弱い女キャラの武器で命中力は高いが威力は弱い」
「射程という概念もなく、遮蔽という概念もなく、ただただ剣の間合いで花いちもんめ戦闘をするのみ」
なんてファミコン時代を引きずったゲームばかりじゃ、つまらん。
じっくり腰を据えて状況を楽しめるRPGが欲しいよ。
アニメキャラとストーリーだけを追いかける女子供向けの余興ではなく、
男の男による男のための個人戦闘級ウォーゲームが。
- 703 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 08:56:30 ID:3JE6Mn9h0
- FF13は操作キャラ一人っぽいな。まあ、リアルタイムで高速戦闘するなら
3人も操作してらんないってのはある。アクションRPGといい、今までは
詰め将棋みたいな面があったRPGが、どんどん反射速度が必要なゲームになってるな
EoEは逆に詰め将棋みたいに戦略練るタイプかな。まだ分からんけど
- 717 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 10:14:55 ID:twmLrBR60
- >>703
ATBの発明なんてずっと昔だし、
その結果全てのRPGでリアルタイム制を導入したかというとそんな事も無いし
ARPGだってずっと昔からあるのに何言ってんだおめーは - 730 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 11:36:09 ID:3JE6Mn9h0
- >>717
ATBの流れではあるけど、ATBがコマンド中止める事が出来たのに対して
FF13はずっとリアルタイムっぽい。誰でも落ち着いて戦略を立てれる、から誰でも
戦闘シーンを楽しめる、に変わってる。普通のRPGが落ち目なのに対して、
ARPGが健闘してるから、流れとしても戦略性よりもアクション制、見た目の面白さに変わってるんじゃね - 732 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 11:36:59 ID:twmLrBR60
- >>730
以前から標準設定では常に時間流れてるんだし
今回もコンフィグで止められるんじゃね? - 776 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 14:30:30 ID:twmLrBR60
- 何でもかんでもアクション、リアルタイムって流れはどうにかならないかなあ
抽象化した感じのシステムも発達させてほしいよ
剣と魔法で戦ってるけどプレーヤーの操作としてはカードゲームって感じでもいいじゃんと思うんだが
どうしてもお子様の事を考えて、カードゲームで戦わせるなら
物語の設定上でもカードバトルってしないといけないらしい・・
- 777 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 14:40:15 ID:/iSQSfnp0
- 悪しき流れだよな…もうRPGの進化って演出しかないんだよ
- 778 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 15:01:49 ID:64ahc/t30
- RPG=戦闘という発想そのものが時代遅れ
- 955 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/14(月) 10:57:27 ID:I6nvszsB0
- 数値表示がないと間違いなく大味になるね
- 967 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/14(月) 19:54:01 ID:jOFzqld6O
- >>955
ゼルダみたいに自分のライフだけを表示すれば良いんじゃない?
- 987 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 03:10:11 ID:/a7oJST7O
- ペルソナ3、4は基礎はコマンド入力式なのに面白い
油断すると一気に全滅するが、緻密に計算と準備をすれば負けないバランス
これから熟成させていけばいいシステムになるかと
ぶっちゃけノクターンのプレスターンよりも、ワンモアプレスのがいい - 989 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 03:12:14 ID:PDqY20mO0
- ここまでボンボンバトルなし
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⇒パワプロってこんなゲームだったのか・・・・


























































































1 名前 : すないぱぁ投稿日:2009年10月04日 19:35 ▼このコメントに返信 1
2 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:49 ▼このコメントに返信 2
以下ゲッターしね
3 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:53 ▼このコメントに返信 FF10-2の戦闘
4 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:54 ▼このコメントに返信 >>49
パズルクエストやろうぜ!
俺、やったことないけど
5 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:54 ▼このコメントに返信 変に凝るより、普通にターン制で問題ないと思う
おれはベーシックなターン制でコツコツLvをあげるのがRPGの楽しみなんで
6 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:59 ▼このコメントに返信 >>7
目からウロコが落ちたわ
ターン制好きな俺としては今度からその理論を使わせてもらおう
7 名前 : 投稿日:2009年10月04日 19:59 ▼このコメントに返信 この手のネタで
生産的な意見なんか出る訳ないわな。
既存ネタの批判かツギハギが関の山。
口調だけはいつも開発を見下す上から目線。
8 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:00 ▼このコメントに返信 デジモンワールドのバトルがなかなか良く出来てたな
最初は簡単な命令のみで、賢さ上げてコマンド増やすと
防御や間合い取り、特定技を選択できる等
リアルタイムでも簡単操作だったしな
あんなバトルをまたやって見たい
9 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:00 ▼このコメントに返信 マナケミアの戦闘システムは若干荒削りながらもかなり良く出来てたと思う
10 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:01 ▼このコメントに返信 単純にたくさんの人とああでもないこうでもないって議論できる時代になったのはすごいな
11 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:02 ▼このコメントに返信 自動でCGが戦ってコマンド入力したときだけダメージ判定とか
重いだけだな
12 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:06 ▼このコメントに返信 >>73だな
13 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:08 ▼このコメントに返信 確かに最近のシンボルエンカウントばかりなのはどうかと思う
14 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:11 ▼このコメントに返信 要はCTB最強ってこった。
すばやさ高い奴が何度も攻撃できるし無駄な操作がなくなるから感動した。
15 名前 : 774投稿日:2009年10月04日 20:14 ▼このコメントに返信 戦場のヴァルキュリアのBLiTZはかなり面白かった
16 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:15 ▼このコメントに返信 個人的にはポポロクロイス最高なんだけどな
エンカウントのストレス無いのもいい
あとはワイルドアームズ3が好きだった
17 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 20:16 ▼このコメントに返信 ここで推したいのが
「サクラ大戦」シリーズのARMSシステムですよ
あれをRPGに流用したらすごく面白いと思うんだが
18 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:16 ▼このコメントに返信 デビルメイクライで尚且つモンハンってかなりいいと思うがどうかな
19 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:16 ▼このコメントに返信 なーんか結局FF13にこじつけてるのがゲハっぽくてまともに見る気しないな
初出トレーラーみたいのが本当に今ので出来るかよっての
やっぱゲハ嫌いだわ
20 名前 : 七誌投稿日:2009年10月04日 20:18 ▼このコメントに返信 マナケミアの戦闘システムは本当によくできていたのに、2で微妙に劣化してロロナでガスト何考えてんだってなったな。
21 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:20 ▼このコメントに返信 そろそろディアブロ系の和ゲーが出来てもいいんじゃねーか?
22 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:21 ▼このコメントに返信 どんなものでも根っこの部分は変わらないだろ。
根っこをいじくって上手くいったらそれは別物になると思う
23 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:21 ▼このコメントに返信 ※18
全く意味がわからない
24 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:25 ▼このコメントに返信 >>83の動画は攻撃するときいちいちうるさいこと以外に
どこが悪いのかわからないんだけど
25 名前 : 暇な名無し投稿日:2009年10月04日 20:25 ▼このコメントに返信 ※18
モンハンの良い所はプレイヤーの腕で強さが0にも100にもなるところ。
DMCはやったことないけど、多分、スタイリッシュ=高速アクションバトルと認識してる。
高速だと、腕どうのこうのというより「勘」しか頼れない。
正直、アクションゲームで攻撃が「不可避」だったりするゲームはアクションゲームの意味がないと思う
コマンド式バトル自体には不満はないが、DQ9のように
棒立ち→番が来る→移動→攻撃→戻る
はマジでやめて欲しい。
見てて爽快感もないし、快適性も失われる。
>>83のとかその典型。酷すぎるw
コマンド式バトルは動きがなくていいんだよ
シンボルエンカウントは闘いたくない時になるべく避けて通れるから好き
今まで行った事のないダンジョンだけど、敵がビックリする位弱くて、経験値もドロップアイテムも何も期待できないようなところだったりすると、雑魚敵と戦闘するのがいちいち面倒臭いというか死ねってなる。
シンボルエンカウントならこちらのレベルに合わせて、相手が襲ってくる・特に気にせず動き回る・相手が逃げるとかあって良いと思うんだよね
26 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:26 ▼このコメントに返信 ボンボンバトルはなかなかすばらしいよ
27 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:28 ▼このコメントに返信 個人的にはKHの戦闘とか面白かったと思うが
あれが敵を踏みつけて更に高くジャンプとかいろいろコマンドがあればさらに面白くなるんじゃないか?
28 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:32 ▼このコメントに返信 次世代ではないけれど、
リンダキューブみたいに、こちらが強すぎると
対象が吹っ飛んだりして経験値すらもらえない
というのも、結構いいと思う。
29 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:33 ▼このコメントに返信 ※25
DMCも基本プレイヤースキルによる
よけれない攻撃なんてない(と思う)
※27
DMCにエネミーステップってのがあって
空中で敵を踏んでジャンプできる
するとジャンプ回数とかがリセットされてもう一度2段ジャンプだしたり攻撃したりできる
30 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:33 ▼このコメントに返信 今のところバテン1、バテン2のシステムがすべて解決してる
31 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:39 ▼このコメントに返信 格ゲーじゃだめなの?
32 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 20:40 ▼このコメントに返信 アクションバトルのポケモンでねーかなー
33 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:41 ▼このコメントに返信 次世代RPGの戦闘システム(笑)
こいつらの意見を参考しても売れないゲームができるだけ
売れないってことは、要するに少数派の要望でしかないってことだよ
34 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:45 ▼このコメントに返信 戦闘パートをシューティングにしたSTRPGなんてものはないかなぁ
FPSじゃなくて縦横シューで
旋光の輪舞みたいな感じなら意外とありだと思うんだが…
35 名前 : え3r4投稿日:2009年10月04日 20:47 ▼このコメントに返信 もうゼルダの伝説見たいなバトルでいいんじゃないか?
FF12と少しだけ似ているけど、アレもターン制だからな
敵をフルボッコにするだけの戦闘になるかもしれんが、そこは敵の攻撃も活発にさせればおk
36 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:47 ▼このコメントに返信 >演出をもっと磨けばいいんじゃね
スパロボはお陰でつまらなくなった。正直ヌルゲー目指してる割には全然終盤に入ると面白くなるからなあのゲームは
37 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:49 ▼このコメントに返信 次世代RPGっつったらオブリビオン、Fallout3だろう
実際はずっと昔から海外洋RPGはそんな感じだったが
まぁ日本のコンシューマ向けなら冒頭にあるように
FF12やインアンのシステムをもっと洗練させた形にすればいいかも
38 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:51 ▼このコメントに返信 安易なアクションRPGが糞すぎるので、そうなるくらいならターン制でいいよ
39 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:51 ▼このコメントに返信 >>83
普通にすごいじゃん
40 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 20:55 ▼このコメントに返信 今時ハードルの高いものはゲームに限らず売れないと思いますが…。
案外アトラスゲーが好きな奴いるんだな、安心した。個人的にはプレスターンより1moreプレスの方が好きだけど。
41 名前 : 投稿日:2009年10月04日 20:58 ▼このコメントに返信 RPGの戦闘は複雑化しすぎると雑魚との戦闘時間が延びて結局糞ゲーになっちゃうんだよな
雑魚はサクッとボスは戦略的にってかなり難しい気がする
42 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:06 ▼このコメントに返信 >>19
でも近いうちに発売予定の次世代機向けRPGってFF13ぐらいだから引き合いに出されるのは仕方ないんじゃね?
仮にもFFの名前を冠してるんだから注目されるのは当然だし今まで通りのシステムじゃマンネリだし
43 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:07 ▼このコメントに返信 最近のだとやっぱりVATSが面白かったな
昔から味方を連れ歩く一人称視点のRPGあったら面白くね?
って思ってたんだがこれもFO3でやられた
44 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:07 ▼このコメントに返信 やっぱり半分ターン制半分SRPGという感じのグランディアIPゲージが一番好き。
それにVP2並みの必殺技つけてくれれば俺的に満足なんだけど。
45 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:07 ▼このコメントに返信 米30
バテン1の戦闘システムは非常に面白い。が、テンポが若干悪いのと後半のになると敵がすべて雑魚になってしまうのが問題。(ラスボスですら1〜2ターンで倒せる始末)
バテン2のシステムは素晴らしい。それには異論ない。
46 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:10 ▼このコメントに返信 FF12が評判落としてるのはシステムじゃなくてへっぽこストーリーと
終盤において時間がかかりすぎるゲームバランスじゃないの?
47 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:18 ▼このコメントに返信 リアルにすると、人間など生物なんて毒でも武器でもほぼ一瞬で簡単に殺せるじゃん
そうでなくても怪我の箇所によって行動の制約が多くなるし
まあ、そういう話じゃなくて「ゲームとして面白いかどうか」が最大の焦点だろうな
テンポや、緊張と弛緩のバランスか?
48 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:19 ▼このコメントに返信 現実的じゃないけど、
上に出てた、入力時に静止コマンド型がいいなって思った。
格闘ゲームって、「ターン制」なんて揶揄されることがあるくらい、
一度攻め始めると案外流れ作業で、
流れが止まってから、距離とるなり近くでさし合いなりの判断が重要な時間になるのを再現するイメージ。
コマンド→演出→攻撃モーションが終わる→モーション後の技硬直中に相手から反撃→反撃受けて相手の硬直中に画面静止してコマンド入力→(繰り返し
ってのを4キャラくらいで同時にやったら演出的に次世代っぽいけど操作はDQぐらいの簡単さ
なんて妄想したけど、技と技のつなぎや、多人数が1つの敵に攻撃するときのこととか考えると
どれだけの演出パターン作ればいいのか分からずしゅーりょーw
49 名前 : ぎいい投稿日:2009年10月04日 21:24 ▼このコメントに返信 Fallout3みたいなRPGがもっと増えれば嬉しいんだが、
国産はあの方向へは行けなさそうだよな。
50 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:25 ▼このコメントに返信 ザコ戦なんかはAボタン4回で全員攻撃して2秒で戦闘終了するようにしてよ。
戦闘終了後のキメポーズなんか毎回はいらない
戦闘が長びいたときだけでいいよ
51 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:27 ▼このコメントに返信 米50
それだったらそもそもザコ戦いらなくね?
52 名前 : あっほ〜投稿日:2009年10月04日 21:30 ▼このコメントに返信 ブレスオブファイア?を忘れないでください
53 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:32 ▼このコメントに返信 ヴァルキリープロファイル2とか結構楽しかったな。
敵の攻撃範囲に入らないようにフィールド移動して背後からたたき斬る。
AAAゲーだからバランスがアレなのがちょっとまずかったが
新感覚って意味ならナイツインザナイトメアとか良かったな。
弾幕RTSとかいうわけのわからんジャンルに分類されてたが
54 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:36 ▼このコメントに返信 SFCのメタルマックスの文字なし戦闘みたいに
一斉に動き出すのが気持ちいいな
命令待ち→命令→命令→命令→命令
→ヒューン、ズガガガガガ、チュドーン!(敵も味方も一斉に攻撃する)
55 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:38 ▼このコメントに返信 超軽快動作のWiz#1こそ至高(家庭用や8bitPCは不可
56 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:38 ▼このコメントに返信 >FF12は素晴らしかった、海外でも高評価だし
>「海外でも高評価だし」
FF12に限らず、この部分がいつも疑問に感じる
57 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:40 ▼このコメントに返信 .hackみたいなのでよくね?
58 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:40 ▼このコメントに返信 俺は数字飛び出すの好きだからやめないで欲しいな
59 名前 : 9989投稿日:2009年10月04日 21:41 ▼このコメントに返信 *7
確かにそうだな。
あんなスレでだべってるただのユーザーごときが
創造的な作業に少しでも関わろうとするのがおこがましいわ
60 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:42 ▼このコメントに返信 エンカウント制、ターン制にするならテンポを良くしてほしいな
あと自分よりはるかに弱い敵との戦闘は作業でしかないから避けれるようにするべき
61 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:42 ▼このコメントに返信 >>92
FFは10以外ターン制じゃなくてATBじゃんwww
FF13の戦闘システムには期待してる。
62 名前 : .投稿日:2009年10月04日 21:43 ▼このコメントに返信 アトラスゲーはプレスターン導入前の方が緊張感あった気がする。
P3とかP4とか面倒になっただけで作業的に感じるわ。
動きのある戦闘っていうなら、WA3の馬戦闘とか面白かった。
63 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:48 ▼このコメントに返信 もぅ散々普通のRPGが出たんだから
ここいらでARPGが盛り上がって欲しい
天地創造以来熱いARPGに出会ってないもん
64 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:48 ▼このコメントに返信 そもそも落ち着いて考えると、一生の間に俺達はどれだけ戦闘しているのであろうか?
例えば映画のロードオブザリングをRPG化したとしたらどうなる?
主人公達はいちいち経験値上げとかしないだろ?
バトルらしいバトルなんぞしないで、ほとんど逃げ回ってるだけだ。
レベルが上がってたとしたらそれは心のレベルにすぎない。
短期間で筋力や脚力が超人のように上がるわけじゃない。
そう考えると生き死にをかけた戦闘っていうのは、
本来長いストーリーの一部分、特別なイベントの一つなんだと思うんだ。
だからそれを何百回も行わせるようにシステム化すること自体、
リアリティに欠けるというか、RPGというジャンルに踊らされている気がする。
RPGはこういうものだっていう観念にとらわれすぎてる。
65 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:49 ▼このコメントに返信 ARPGは雑魚戦がたるい。レベル上げ面倒。
SOとかTOは結局強いコンボを繰り返すだけ
66 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:50 ▼このコメントに返信 ターン制の進化版としてはwiz8がよかった
king's bountyも面白かったし、洋ゲーはターン制バトルもかなりがんばっている
67 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:56 ▼このコメントに返信 米64
ロードオブザリングのRPGはあるぞ
『ロード・オブ・ザ・リング 中つ国第三紀』という香ばしいものが
68 名前 : 投稿日:2009年10月04日 21:59 ▼このコメントに返信 グローランサーのシステムはいいと思うんだがな
69 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 22:01 ▼このコメントに返信 将棋とチェスのターン制とRPGのターン制はまるで違うと思うが。
将棋とチェスは戦略的に動かなければならないが、RPGなんてごり押しできるものも多いし、
70 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:01 ▼このコメントに返信 俺はARPGが好きなんだよな。
なぜかって言うと戦闘において地形とか間合いとかが重要になってくるから。
こういうのが戦闘の臨場感にもつながると思うんだよね。
かといってシミュレーションみたいに「考えないとダメ」って訳でもないし。
コマンド式でもそういう戦闘の臨場感とか適度な戦略性があるといいなぁ。
まー次世代ではないと思うけど。
71 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:02 ▼このコメントに返信 ※64
ただ、経験値やレベルといった概念を排除すると、一般的なRPGではない何かになってしまうわけだ
もちろん、そういう方向性で当たりのゲームもあるわけだが、客の食いつきは悪くなる
72 名前 : w投稿日:2009年10月04日 22:06 ▼このコメントに返信 まぁゲーム板住民は何十とRPGやってきて、似通ったシステムに
飽きてるやつが集まってるから、こういうとこの意見を重視した
ものはヘビーゲーマーにしかウケないわけで
固定客も大事だけど、週に2〜3時間くらいしか出来ないよなライト層にも
売れるゲームを製作側は作らないとやっていけない
で、結局は戦闘システムは敷居を低くせざるを得ないんだろうよ
73 名前 : asas投稿日:2009年10月04日 22:07 ▼このコメントに返信 クロノトリガーが最高
74 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 22:08 ▼このコメントに返信 ※71
それって要は
そもそも客は次世代のRPGなんて求めてない。
ってことだよね。
75 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:14 ▼このコメントに返信 KHの戦闘なんかいいんじゃないか?
76 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:16 ▼このコメントに返信 ※74
その通り。だからそういうゲームは殆ど出ない
ゲハ民なんざ高々数千人位しかいないんだし、こういう議論自体激しくチラ裏なんだよ
77 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:16 ▼このコメントに返信 EwOwEwwwww
ダメだ腹痛いwwwww
もっと鉛が欲しいか!! じゃね〜よwwwww
一回跳ねる間に何回喋ってるんだよwwwww
しかもあんな硬そうな相手にハンドガンwwwww
対人対物考えて武器チョイスしろよwwwww
高くジャンプできるのに、走る速さは人並みですかwwwww
腰捻り杉wwwww
弾一発食らうより、犬に尻齧られる方がダメージ大きいwwwww
ツボッた。絶対買うわwwwww
78 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:17 ▼このコメントに返信 VATSってのがいいって言われてたから調べてみたけど
これって既にベイグランドストーリーがやってんじゃないの
まあ複数攻撃は出来んけど
79 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:18 ▼このコメントに返信 今までやった中じゃ、グランディアのシステムが一番好きだな。
防御や回避で行動順や位置を調整して、強力な攻撃をキャンセルするのが楽しい。
80 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:19 ▼このコメントに返信 つかターン制の何が悪いのか疑問
アクション制が高いRPGって総じてアクション部分は糞
少なくとも最近遊んだTOV、SO4、インアンなんかはそう思った。
ニンジャガやDMC、GoWのような奥深いアクションならまだしも
なんちゃってアクションなRPGはいらん
戦闘に時間がかかるだけだし、アクション部分がなれちゃうと酷い。
さらにはパラメーターさえあげればとりあえずクリアもできるから
アクションである必要さえない。
操作の選択肢もあるようで無い品、結局は強い技ぶっぱなすだけ。
そんなことするくらいなら棒立ちターン製で十分。
10-2のようにコマンド式+タイミングを合わせるみたいなもので十分じゃないの?
81 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:22 ▼このコメントに返信 そんな事よりFPSやろうぜ
BFBC2楽しみだぜ
82 名前 : 774投稿日:2009年10月04日 22:22 ▼このコメントに返信 Fallout3はよかった
洋ゲーは昔からそうという意見もあったが
MSX2のSDスナッチャーもターン制ながら割りと似ている
あとはFF12の戦闘も良かったが、
画面の切り替わらないロマサガというイメージが強いのは
メーカーのせいだろうか
83 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:23 ▼このコメントに返信 リアルタイムって聞くとGAとか宇宙船艦ヤマトとか思い出すけどなぁ・・・。
FFはコマンド式が伝統なんだから変えてしまったら困るw
84 名前 : toc投稿日:2009年10月04日 22:27 ▼このコメントに返信 ここまでバテンカイトス無し
確かにターン制ではあるんだが、カードゲームのデッキ構築&手札要素を取り入れつつリズミカルにボタンを押して数字をつなげていくコンボ要素、そしてそのカード(「マグナス」と呼ばれる)が世界観全体に上手く取り入れられている点など、非常に完成度は高かった。
惜しむらくは、ハードが不人気なGCだった事だな……
85 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:27 ▼このコメントに返信 WAとロマサガの話題が一切出てこなくて泣いた
86 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:29 ▼このコメントに返信 なぜ初代ヴァルキリープロファイルが出ない。
あれは充分革新的だったぞ、コントローラーの4つのボタンが4人のキャラに対応して、押していく事で敵に攻撃。
ヒット数でゲージが溜まり大技発動。
テンポも良いし、3/4アクションみたいな感じで攻撃してる雰囲気も出てる。
2は3Dにして大失敗したけどな。
87 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:31 ▼このコメントに返信 ふと思ったんだが
議論してるメンバーを集めてRPG作ったら面白いのができるのかね
88 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 22:34 ▼このコメントに返信 一本に集中して制作費をそんなに掛けないで、
沢山のシステムをらいと、ヘビーユーザー向けそれぞれに出すしかないよ。
制作費掛けたって、回収できるほどのビッグヒットは期待できる時代じゃないだろ
89 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:35 ▼このコメントに返信 グランディアの戦闘はよかったなー。
あとワイルドアームズ4、5のHEXシステムもいい。
90 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:37 ▼このコメントに返信 俺がやった戦闘システムの中では初代グランディアが一番おもしろかった
91 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:37 ▼このコメントに返信 マップ・ダンジョンでエンカウントする雑魚敵を倒し経験値と金を入手。
経験値は自分自身の強化に用いられ、金は武装の強化に用いられる。強化したプレイヤーキャラはダンジョンの最奥等に行き、シナリオの進展のためにボスを倒す。
倒す事でシナリオが進み、マップの進める範囲、新たなダンジョンが増える。ゲームクリアまでこの流れを繰り返す。
RPG自体マンネリだろ?戦闘システムうんぬんじゃない気がする。
92 名前 : 黒投稿日:2009年10月04日 22:44 ▼このコメントに返信 ポケモンで
陣形組んでバトるゲームをやってみたい
全体攻撃とか単体攻撃とか前衛にしか攻撃できないとか後衛のみ可とか
バトルフォーメーションとか言ってフォーメーションごとにコンボ技いれたり合体技だしたりとか
野性のポケモンも何体かまとめて出てきて敵もフォーメーション組んできたり
それこそスパロボzのトライバルシステムみたくしてみたりとか
んでポケモン自体にも友情値とか作ってよく合体技やると上がって威力が上がるとか仲間を庇うとか
伝説クラスのポケモンの強さを捕獲前は異常に強くするか取り巻きをいれるとか
相当面白いと思うんだけどな。
93 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 22:45 ▼このコメントに返信 次世代RPGとは?なんて考えるより
今までに見たこともないゲームをどうしたらゲーマーが買うのかを考える方が建設的って事だな。
94 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:45 ▼このコメントに返信 海外のユーザーに言われてたが、JRPGは携帯ゲーム機でいいんだ、と。
リアルなグラは必要なく、システマチックな戦術性とストーリー性で行く方向で考えれば、
ターン性で問題ないと思う。
つまりメガテンSJに期待
95 名前 : nanashi投稿日:2009年10月04日 22:47 ▼このコメントに返信 VP1,2の戦闘システムは斬新だったのに誰も触れてないとは...
アーリィに期待
96 名前 : 774投稿日:2009年10月04日 22:47 ▼このコメントに返信 グランディアの名前が出ていて安心した。
3も戦闘「だけ」は面白かったが…。ただ、位置取りがどうのとか見てて楽しかったのは1かなぁ。マジああいう戦闘システムのRPGまた出して欲しい。
97 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:48 ▼このコメントに返信 ※93 同意だが、会社としてはシリーズ化してる作品の方が
特に宣伝も必要なくシステム面で冒険できるんだよなぁw
98 名前 : 774の2乗投稿日:2009年10月04日 22:53 ▼このコメントに返信 VPでいいと思うのは俺だけか
1は難易度ハードの方が簡単と言う謎現象あったがw
でも3の主人公あれになるのか…
「主役をよこせえええ!!!」
99 名前 : 投稿日:2009年10月04日 22:53 ▼このコメントに返信 何度かでてるが確かにキングダムハーツはなかなかだと思うな
あと似たようなので言えばディシディアFFの設定でコマンドバトル方式みたいなもんか、攻撃の回避やら防御は自分がやって後はたたかうとかのコマンドはCOMに任せるみたいな、まあ俺はアクションがしたかったから使わなかったけど。
100 名前 : _投稿日:2009年10月04日 22:56 ▼このコメントに返信 ターン制棒立ちバトルで止まってるのってコンシューマのJRPGだけじゃないの?
PC版ロードスとかバルダーズゲートシリーズとか
ティルナノーグ(個人的には好きではないけど)とか、昔から色々ある
101 名前 : @投稿日:2009年10月04日 22:56 ▼このコメントに返信
正直、FF12のようなオンライン的なシステムで、オフラインソフトをもう一本作ってほしい。
そこまで悪いものだとは思わなかったし、改良を加えればもっとよくなるはず。
102 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:02 ▼このコメントに返信 シャドウハーツあたりも戦闘をひと工夫しようとしてたなあ
103 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:05 ▼このコメントに返信 ※84
普通にバテン出てる件www
まぁ内容は同意。DSで出るって話はどうなったんだ・・・
ゲーム性的に凄く合ってると思うんだが
104 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:08 ▼このコメントに返信 人間リアルで戦闘が棒立ちターン制って説得力がないんだわ
Wizとか初期DQFFなら粗末な画面だったから想像で補う余地があったけど
まわりをリアルにして全部描写してしまうとターン制なんて滑稽でしかない
逆に言うなら違和感を覚えないようなターンシステムでないと次世代機ではやっていけないでしょ
ラスレムSO4TOV辺りは戦闘は面白かったと思うけどね
FO3は悪くなかったけどレベルで銃の命中率や威力が変わるのはよくなかった
キャラクターに違和感がなくてもプレイヤーに違和感がある
TES4は違和感はないが淡白すぎてつまらんかった
105 名前 : あ投稿日:2009年10月04日 23:11 ▼このコメントに返信 ※97
シリーズもので冒険すると「こんなの〜じゃない!」とかのバッシングを受けやすい気がするけど
まったくの新規で開発費でないよりはマシなんかな?
106 名前 : え投稿日:2009年10月04日 23:16 ▼このコメントに返信 ターンの始めに全キャラの行動を決めてからターン開始して、擬似リアルタイムに行動するようにすればいいんじゃね?
一回一回入力して、行動して、戻ってって繰り返すのが映像が強化されすぎて不自然になったんだから。
ARPGはバランスが難しい。ステあげれば勝てるって保証無いし。
107 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:16 ▼このコメントに返信 >>7
言わんとしてることはわかるが……
人間対人間がほとんどのチェスや将棋と一人用のRPGではちょっと事情が違う部分もあると思うんだ
108 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:17 ▼このコメントに返信 棒立ちがいやならテイルズでもやってりゃいいと思う
109 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:24 ▼このコメントに返信 ※78
Fallout3のVATSは部位選択攻撃がおもしろい、斬新というより
とどめをさした時のスローモーション演出がかっこよかったり笑えたりというのがデカイ。
リボルバーを構え、射撃。敵の腕に命中し相手が武器を取り落とす、や
グレネードを食らって変なポーズで吹っ飛んでく、などがスローの一連動作で演出される。
演出やダレない程度の長さなどは素晴らしいが
戦闘システム単体でみると結構雑でまだまだ改良の余地がある。
作品自体も(オブリビオン含め)かなり人を選ぶ作品だし。
これおもしろかったなってやつだとVP2やブレス5みたいな
半シュミレーション戦闘だな。
こういうので他にオススメない?
110 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:26 ▼このコメントに返信 シンボルエンカウント見ると
あれ?こんな広いマップにこんだけしかいないのか
と萎えてしまう。
ゲーム性との兼ね合いってのはわかるんだけど
どうしてもわくわくしない
111 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:30 ▼このコメントに返信 ターン制って別にいいんじゃね?
FF7を延々とやり続けているアメリカのばーちゃんの話とかも聞くとリアリティだけがプレーヤーに必要とされているものでもない訳だしさ。
112 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:30 ▼このコメントに返信 ※109
RPGじゃないけどガンパレードマーチが結構似たような戦闘だと俺は思ってる
113 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:54 ▼このコメントに返信 オブリビオンとフォールアウト3をやったよ俺
今売れていると言うポケモンを買ったが、これはこれでアリだと思った、が。
やっぱり洋ゲーにありがちな箱庭系の自由度が高いRPGに勝るものは無いと思う
バトルシステムとかは抜きにしてな。
広い世界
↓
各地に栄えた城下町や寂れた村、集落
↓
街の外には行商人や旅人がいて、それを狙う魔物がいる
↓
世界に主人公が介入
↓
プレイヤーそれぞれに違ったストーリーに変化
楽しすぎる。TES:Vに期待。
114 名前 : 投稿日:2009年10月04日 23:57 ▼このコメントに返信 だから、ブレイズアンドブレイドのシステムを(ry
115 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:01 ▼このコメントに返信 >>米61
FFは4からがATBだ。FC時代はDQと同じターン制。
個人的には聖剣2のような戦闘が好きなんだが。
はめないで普通にやればタイミングとかスムーズでいいと思う。
3もARPGだけど戦闘シーン移動とろいんだよなー。
あれで飽きた。
116 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:06 ▼このコメントに返信 モンハンのようなアクティブだけど、MMORPGのような攻撃方法
うーんテイルズマイソロジーだっけあれに近い
そんなオンラインゲーム、もうすぐ出るよ
117 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:07 ▼このコメントに返信 米50
マザー2は格差のある雑魚だと戦闘画面にならずに終わってたよな
118 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:08 ▼このコメントに返信 なんかSO3やSO4は批判的な感じだね
SO4はやってないから何とも言えないけど、SO3はアクション戦闘でプレイヤーの腕にある程度依存されるから、弱くても強い敵を何とか倒せるとかいうそういう感がいいと思うんだけどなあ・・・
時代はまたターン制に戻るのかな?それはそれでいいけど
119 名前 : あ投稿日:2009年10月05日 00:11 ▼このコメントに返信 とりあえず、みんなFallout3やろうぜ。
あれやったら、ドラクエとかFFとかやってらんねーもん。
120 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:13 ▼このコメントに返信 トラスティベルは結構楽しかったなあ
難易度的にはヌルイけど爽快感はあった
121 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:15 ▼このコメントに返信 ※119
面白いのは判るが、日本人には合わないなってのも痛感したゲームだったよ
ただただ広大な場所にほっぽりだされてあとは自由です!って言われると
何していいか判らない→クソゲーってなる人もいるみたい
王道ストーリーで堅実に指示に従ってれば安定してクリアー出来るからDQFFは支持されるんだと思う
かくいう俺も最初はメガトン?何それ^q^ でデスクローに挑んで瞬殺されたぜw
122 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:17 ▼このコメントに返信 シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!
123 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:22 ▼このコメントに返信 こんな時代だからこそボコスカウォーズをだな……
124 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:27 ▼このコメントに返信 洋ゲーってみんなどこで買ってるんだ?
店に全然ないんだけど
125 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:30 ▼このコメントに返信 ※112
ありがとう。けどガンパレは昔にハマリ済みなんだ。
質問からはそれるけどアレの戦闘画面なんかすさまじくショボイ、けど
それのせいで逆に想像力が働くってのがあるね。
DSのWiz系やドラクエもそれに近いかも。
SFCのドラクエ3やPSのドラクエ4の短くてかっこいい魔法演出なんかは好みなんで、
ターン制は残ってほしい。
ターン制嫌い、ってのは長くてダレてプレイヤー放置の演出が多いからかなと思う。
126 名前 : cb投稿日:2009年10月05日 00:39 ▼このコメントに返信 その昔スゴロクエストというものがあってだな……
127 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:45 ▼このコメントに返信 ターン制の見た目の問題は、コマンド選択中も戦闘アニメーションを流すようにすればいいんじゃないの(ダメージはなしで)。
で、魔法や技を選択するとそこからシームレスにカットシーンに繋いでダメージを与える、と。
今の技術なら十分に可能だと思うけどな。
状況に合わせてキャラがAIで勝手にグリグリ動くようにすれば、戦闘シーンを見るだけでも楽しいかもしれない。
ターン式は古いというけど、多人数のパーティーを思い通りに操ったり、膨大な数の技を使えたり、先読みが必要とされたり、と、リアルタイムの戦闘には出来ない要素をたくさん持ってるんだから、決して劣ったシステムではないと思う。
・棒立ちという不自然さ
・スキルを要さないことによるリプレイ性の低さ
・マップから戦闘シーンへの煩わしい切り替え
この辺が解決できれば今でも十分通用するはず。
128 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:46 ▼このコメントに返信 オプーナのアクティブタイムボンボンバトルは近年稀に見る出来の良さだった。
ゲーム自体がネタゲー扱いされてるのが非常にもったいない。
129 名前 : 投稿日:2009年10月05日 00:48 ▼このコメントに返信 GRANDIA以上の戦闘システムは見たことが無いな
130 名前 : 紺邑投稿日:2009年10月05日 00:48 ▼このコメントに返信 ターン制はパチンコやってるみたいで嫌だ
131 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:02 ▼このコメントに返信 パラサイト・イヴの戦闘システムは好きだったな
132 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:10 ▼このコメントに返信 >>243は当時ユーザの間で『たいようのいし』の場所が分からず、
活発に議論と情報交換がされていた事を知らないゆとり
133 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:23 ▼このコメントに返信 火星物語の戦闘システムは面白かった。
ひとつの戦闘に結構時間がかかるが。
134 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:24 ▼このコメントに返信 戦闘はセラフィックブルーが緊張感があり、飽きない。難易度も難しいが全滅しても萎えない。
フリーだからやってみろ。
135 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:40 ▼このコメントに返信 テロリストとかが戦車とかに向けて撃つ奴かと一瞬思ってしまった・・。
136 名前 : 投稿日:2009年10月05日 01:40 ▼このコメントに返信 >>425みたいなMMOがあった気がする…ちょっと違うんだけどなんだっけなぁ。
FF13は凄く面白そうなんだけど体験版のウロウロに吹いた
最近のPVを見るとあまりウロウロしてなかったから改善されてるのか?
137 名前 : 投稿日:2009年10月05日 03:31 ▼このコメントに返信 Fallout3の戦闘は結局ゴリ押しだからね
バイオショック程度の戦闘の煩雑さにV.A.T.S.が搭載されたらかなり面白そう
この辺の拘りはJRPGの方が強いだろう
138 名前 : いも投稿日:2009年10月05日 03:34 ▼このコメントに返信 ターン制のバトルシステムとして面白かったのはゼノサーガep3、
PS2移行はターン制のバトルもごちゃごちゃしてるのが多いけど
ep3のは軽快でよかった。
キャラごとに得意分野があってすぐに交代できるのもいい、これはFFXにもいえる
そしてブーストが面白い。いかにブーストを長くつなげるかをなんとなくやってしまうところが。戦闘が軽快だからストレスも無いし
ブースト繋げる自体は簡単だから無意識?に出来る。
しかしボス線ではちゃんとボスの行動を読んで戦略を立てないとダメでじっくり戦略れる
ボス戦と雑魚戦でのブーストの使い方の違いも良い
139 名前 : 投稿日:2009年10月05日 03:48 ▼このコメントに返信 オブリの動きもかなりシュールだと思うけどなww
140 名前 : 投稿日:2009年10月05日 04:41 ▼このコメントに返信 MMOとかARPGしかないだろ。
もうターン制はぬるすぎてやっとられん。
141 名前 : ^^投稿日:2009年10月05日 04:42 ▼このコメントに返信 ガチガチのターン制だがBUSINの
アレイドシステムは煮詰めれば
かなり遊びこめると思うんだが
いかんせん続編が出ない・・・
142 名前 : 投稿日:2009年10月05日 04:49 ▼このコメントに返信 FPSなんかで使われてる物理エンジンを使ってダメージを受けた時の演出を行えないものだろうか?
あとマップから戦闘シーンへの切り替えは不要だと思う。
現状においてRPGが未だにターン制などの固定的なシステムに頼らざるを得ないのは、膨大な数のコマンドのうちからユーザーの要求するコマンドを指定するための時間を稼ぐ必要があるからじゃないの?
143 名前 : 投稿日:2009年10月05日 05:09 ▼このコメントに返信 リアルグラフィックが原因だよなぁ。
グラフィックがリアルすぎると戦闘にもある程度の説得力がいる
144 名前 : 投稿日:2009年10月05日 06:04 ▼このコメントに返信 米64に大きな可能性を感じる。
ゲームの醍醐味を「戦闘の繰り返し→レベルアップ」から「目的の達成」や「生き残り」に移す試みはおもしろいかも。頭使えば闘わなくてもいい、へとへとで逃げ帰っても物語が進むようなゲームがあってもいいと思う。
レベルが初期値からほとんど上がらず、情けなくても生きていく、進んでいくっていう大河ARPGとかやりたい。登場キャラと世界観の魅力が不可欠だけどね。
でもそれってほとんど実生活だよね…。
実生活で得られないものをゲームに求めていたね…。間違ってるねごめんね
145 名前 : ssr投稿日:2009年10月05日 06:06 ▼このコメントに返信 ターン制のいいところは、全員分コマンド打ったらしばらくぼーっと見てられるところ。
FFのATBは、何かやってて忙しいので、疲れる→飽きる→結局丸ボタン連打になるような。
どちらも手の運動量は同じかもしれんが、気分的には全然違うんだよね。
146 名前 : 田中山投稿日:2009年10月05日 07:01 ▼このコメントに返信 なんだかんだでATBは面白いしCTBもまあまあだしガンビットは最高
FF13がつまんなそうなのが気になるが、FFの戦闘システムは健闘してるほうだろ
147 名前 : 投稿日:2009年10月05日 07:11 ▼このコメントに返信 スクウェアがVATSにそっくりな戦闘システムを
パラサイト・イヴ(PS)で採用してたな。
体の部分ごとにHPがあるってのはフロントミッションで
採用済みだしなぜそこから発展しなかったんだろう
148 名前 : ななし投稿日:2009年10月05日 07:13 ▼このコメントに返信 全然話題にされてないけど、ワイルドアームズ4、5のHEXシステムはなかなか優秀だと思う。
ステータス異常、プラス補正が陣地依存。仲間と同陣地にいるメリットとデメリット。
まあストーリーと技があまりに厨設定過ぎて古参に不評だったから次回作でなさそうだけど
149 名前 : 投稿日:2009年10月05日 07:53 ▼このコメントに返信 フォールアウト3がまったく話題にならなかったのが意外だな
150 名前 : 投稿日:2009年10月05日 08:02 ▼このコメントに返信 ブレ&ブレ3だな
151 名前 : 投稿日:2009年10月05日 08:52 ▼このコメントに返信 10年くらい前は何でもかんでもRPGにしろ!って雰囲気だったな
それが今やRPGからどう差別化するかの方向へ向かってる。
ターン制RPG一辺倒だった日本より今や海外のRPGの方が最先端を行ってる気がするし
日本の固定観念にとらわれないRPGがどんどん出てきてる
バイオハザード4がシステムを完全に変えたように
FFやDQクラスもフルモデルチェンジしないと日本のPRGは完全にガラパゴス化すると思う
152 名前 : 投稿日:2009年10月05日 09:20 ▼このコメントに返信 単に最近のRPGがグラフィック重視のせいで、コマンド選んで、呪文唱えて、敵にダメージあたえて
の一連の流れのエフェクトも含めての時間が長いから、テンポ悪いように感じる
チェスや将棋みたいに、動かして一撃で、はい終わり でいいなら、俺ももーちょいRPGハマってるわ
153 名前 : 投稿日:2009年10月05日 09:24 ▼このコメントに返信 だから話の種にでもバテンカイトスやれって
待機中は画面下部のカード選択部分でカーソルとボタン駆使してカード選ぶのが精一杯で
画面上部のキャラクターの戦闘リアクションとか帰る動作とかいちいち見る暇ねえから
GCの能力使ってそこそこ綺麗な戦闘エフェクトなのに誰も見れないといういい感じに本末転倒
まともにダメージ与えるには通常攻撃時に手札の数字カードを
(武具)・1・2・3・技4・技5のように数字順に選ぶ必要がある
キャラAのカード選択完了直後にキャラBのカード選択を選べるようにタイミングを手調整すると
莫大なダメージが与えられるコンボ動作のオーバーキルができる
手札を選べる時間は短く決まっていて、コンボのために後続をずっと待ってると切られる
数字のために手札を捨てまくることも可能だが、毎戦HP全快型バトルなので敵は強力なため
手札完成にかまけて敵を放っておくと結構な割合で仲間が死んでジリ貧に
154 名前 : 投稿日:2009年10月05日 09:28 ▼このコメントに返信 幻水みたく複数のキャラが同時に行動するのってテンポいいと思うのに他じゃ見ないな
155 名前 : 投稿日:2009年10月05日 09:31 ▼このコメントに返信 簡単にシステムを変えるとすぐにネタが尽きて複雑化しグダグダになる。PS以降に出たRPGが良い例
簡単にシステムそのものを根本から変えるのはユーザーを舐めてる
続編の度にシステムが変わって、説明書を熟読するのも面倒くさいです
斬新さや目新しさは求めても複雑さは求めてないよ
156 名前 : やっぱりUOみたいなMMOが一番だな投稿日:2009年10月05日 10:13 ▼このコメントに返信 ステ振りでキャラに個性が出せるし
あとはVP1の戦闘システムが意外と好きだったりする
157 名前 : 投稿日:2009年10月05日 10:20 ▼このコメントに返信 何度か話題に上がってるがバテンは良作。Wii持ってるならやっとくべき。
戦闘システムが優れてるのは2の方だけどね。1はまだ試行錯誤段階という感じで冗長だった。
システムのみならず、曲担当の桜庭氏も明らかにテイルズとかより本気出してるよな。
158 名前 : 投稿日:2009年10月05日 11:41 ▼このコメントに返信 テイルズの戦闘は格ゲーみたいで好きになれない
159 名前 : ほげ投稿日:2009年10月05日 12:00 ▼このコメントに返信 戦ヴァルがアクションでタクティカルでターン制で新鮮だったわ
160 名前 : 投稿日:2009年10月05日 13:56 ▼このコメントに返信 要するにGTAの中世ファンタジーバージョンが欲しいです
161 名前 : 投稿日:2009年10月05日 15:35 ▼このコメントに返信 オブリ、Fallout3の欠点は日本人の大好きな接近戦が面白くないこと
取れる行動が少なすぎて物凄い単調になる
162 名前 : madjaf投稿日:2009年10月05日 16:29 ▼このコメントに返信 複数人数で一つのキャラを動かしたり、
何処かの隊に属したら隊長クラス以下はNPCになるとか?
兎に角、自由過ぎるのも何だから、不自由な部分があっても良いと思った。
163 名前 : あ投稿日:2009年10月05日 16:58 ▼このコメントに返信 特に好きな訳じゃないけど、ポケモンを初めてやったときに、倒すのは簡単なのに捕まえるとなると大変なのは、「へぇー」と思った
人気の一つなのかなと
164 名前 : 投稿日:2009年10月05日 18:13 ▼このコメントに返信 今のRPGが確立した気楽にやれるちまちまゲームって良さを無理にでも捨てなきゃいけないってノリの子がわからん
アクションしたけりゃアクションゲームすればいいじゃん
165 名前 : 投稿日:2009年10月05日 19:42 ▼このコメントに返信 俺.hack/GU好きだよ。
うまく説明できんが
166 名前 : お投稿日:2009年10月05日 20:45 ▼このコメントに返信 グラフィックとかストーリーは無難なとこでいいから手軽に出来るシステムが良い
完全なターン制じゃないけどドラクォはもっと評価されるべき
あれがDSで出たら買うわ
167 名前 : 投稿日:2009年10月05日 21:20 ▼このコメントに返信 ※48FF12はリアルタイムコマンドとコマンド中静止で選べるよ
慣れると後が面倒だから使わんが。
168 名前 : 投稿日:2009年10月05日 21:41 ▼このコメントに返信 戦闘システムはザ・警察官にすればいいと思うよ
169 名前 : 投稿日:2009年10月05日 21:43 ▼このコメントに返信 ターン制のご飯食べながらプレイ出来るゆるさが良い
170 名前 : 0011投稿日:2009年10月05日 21:55 ▼このコメントに返信 陣形でディプスファンタジア思い出した
マイナーネトゲだが良いゲームだった
171 名前 : は投稿日:2009年10月05日 22:11 ▼このコメントに返信 MOTHER2のレベル差があるザコ戦はストレスないから好き。
PS3の性能をフルに使ったゼルダがやりたい。
ゼルダのシステムだと超リアルなグラフィックも違和感ないし。
172 名前 : 投稿日:2009年10月05日 23:22 ▼このコメントに返信 132を支援。俺の考えとぴったりだった。
83のゲーム普通に面白そうだったけどなぁ。ただ戦闘に時間掛かりすぎじゃね?ってくらいで。
棒立ちが嫌ならプレイヤーがコマンド選んでいる間は
モンスターが攻撃してくる
↓
主人公たちは避けつつ待機
ずっとこれしてれば良いだけじゃね?
で、あまり時間かけすぎてると主人公パーティから野次が飛んでくるとかw
173 名前 : 投稿日:2009年10月05日 23:25 ▼このコメントに返信 リアルタイム将棋は現実では無理だろう
絶対、揉めるってw
でもゲーム内ならできそうだな。面白そうww
174 名前 : 投稿日:2009年10月05日 23:52 ▼このコメントに返信 エターナルアルカディアは※172みたいな感じだった気がする。
175 名前 : 投稿日:2009年10月06日 00:11 ▼このコメントに返信 ていうかこんだけ多種多様な戦闘システムが生まれてるんだから、使い捨てせずに体系化して共有できればいいのにな
そういうの専門に研究してるサイトとかないんだろうか
オブリビオンやフォールアウトだって戦闘部分だけみればまだまだ単調で薄っぺらいんだから、JRPGが対抗しようと思ったらその弱点を突かなきゃ
リサイクルでも素晴らしいゲームが作れるだけの遺産はもう既に十分揃ってるんだからさ
176 名前 : 投稿日:2009年10月06日 01:11 ▼このコメントに返信 .hackみたいので十分楽しかったわ
177 名前 : 投稿日:2009年10月06日 08:55 ▼このコメントに返信 もうアクションで良くね?
戦闘と移動で分ける必要もあまり...
178 名前 : 投稿日:2009年10月06日 14:40 ▼このコメントに返信 誰一人としてボク魔を挙げてないのはどういうことだ。
179 名前 : 投稿日:2009年10月06日 15:03 ▼このコメントに返信 FF12みたいなガンビットの代わりに
アイドル状態で勝手に行う基礎戦術みたいな設定させればいいんじゃねぇの。
雑魚用に早送り可能にしたりさ。
180 名前 : 投稿日:2009年10月06日 17:35 ▼このコメントに返信 マザー2のザコ戦省略はいいよなー。ガキの時は俺TUEEEEやってたw
HPがカウンタ式なのもいいアイデアだと思う。
大ダメージ受けてどんどんカウンタの数字が減っていっても
HP0になるまでに敵を全滅させれば生き残れるってやつ。あれ大好き。
181 名前 : たら投稿日:2009年10月06日 18:41 ▼このコメントに返信 どんなゲームであろうと
結局楽しんだもの勝ち
182 名前 : 投稿日:2009年10月06日 19:29 ▼このコメントに返信 ぬるめのアクションで良いんじゃないの?
プレイヤースキル不足は、レベル上げて覚える新魔法とかで強引に進めるバランスにするとかでさ
というかどんなに工夫しても、100回200回も戦って飽きない雑魚戦は無理だと思うからボス戦重視のクエスト経験値制のRPGにしてほしいよ
作業はいらね
183 名前 : 投稿日:2009年10月06日 20:29 ▼このコメントに返信 パタポンはおもしろいぞ
太鼓の音色で攻撃、防御、回避を指示するRPG
184 名前 : 投稿日:2009年10月06日 21:05 ▼このコメントに返信 クロノクロスのレベルスター制度は助かった
185 名前 : おもしろいRPGがやりたい投稿日:2009年10月06日 22:57 ▼このコメントに返信 クロノクロスの戦闘システムは確かにおもしろい
自分の攻撃の強弱を選択できる上に、
呪文にも強弱がある
RPGを面白くする案
地形や地面に落ちている武器を利用できるシステム(砂地なら目潰しとか)
敵の武器を奪い即座に使用できるシステム(奪われる事もある、能力値で判定する)
身体の各部位にHPを設ける、攻撃時に部位を選択(味方にも設ける)
腕のHPを失った場合腕が使えなくなる、など
186 名前 : SF投稿日:2009年10月07日 09:45 ▼このコメントに返信 ↑地形云々以外はFallout3でできる
超名作だからプレイしてみて欲しいな
今年8月のファミ通のアンケ「RPG好きが選ぶRPGトップ10」に
国内12月(と1月)発売の洋ゲーFallout3が10位ランクインしちゃうくらい名作
187 名前 : 投稿日:2009年10月07日 14:04 ▼このコメントに返信 RPG云々言ってる奴は黙ってアンサガやれ(ついでに攻略本と抱き合わせで)
188 名前 : 投稿日:2009年10月08日 12:09 ▼このコメントに返信 >>93
モンキーアイランド、グリムファンダンゴ、昔のルーカスアーツゲーに一言。
189 名前 : 投稿日:2009年10月08日 12:43 ▼このコメントに返信 カードワースの時代が再び来るな
190 名前 : 投稿日:2009年10月09日 06:48 ▼このコメントに返信 >>188
30代後半乙
今のゲーム機では現実より面白いことは起きない
191 名前 : 投稿日:2009年10月09日 07:26 ▼このコメントに返信 >つかターン制の何が悪いのか疑問
散々指摘されてるじゃねえか
リアルになったんでキャラ棒立ちが浮いて見えるって
192 名前 : 投稿日:2009年10月09日 07:35 ▼このコメントに返信 最近のRPGは想像力の入り込む余地が無くてつまらん。
「描かない」って技法は大事だと思う。
193 名前 : 名無し投稿日:2009年10月09日 21:53 ▼このコメントに返信 どうでもいいリアルを求めるなら自由度求めるのもやめろよな。一本道をマンセーしてろ。
なんらかの使命を持ってたりする主人公がそこらをうろうろしてお使い受けてるほうがよっぽどおかしいだろ。
194 名前 : 投稿日:2009年10月10日 06:31 ▼このコメントに返信 RPGを戦闘だけに絞って考えると確かにアイデアは一通り出尽くしたように思えるけど、
その代わりグラフィックはどんどん綺麗になって可能な演出も幅が広がってるから、
だったら次世代機だからこそできる演出や世界観、雰囲気と戦闘をリンクさせれば、
たとえ戦闘システムが既存のものや、それのアレンジでもプレイヤーは新鮮味を感じるはず。
抽象的な言い方しか出来ないけど、Fallout3がまさにそれ。
戦闘自体は慣れると単調だし、FPSとして見てももっさり気味だけど、
独特の世界観と探索のドキドキ感に戦闘が上手くリンクしてるから飽きないし面白い。
要は面白いものが出来ればいいわけだから、新しいものに拘りすぎるのもどうかと思う。
もちろん、開拓しようとする姿勢と努力は必要だけど。
195 名前 : 投稿日:2009年10月11日 18:42 ▼このコメントに返信 初代グランディアよりも戦闘が面白いRPGをやった事が無い。
196 名前 : 投稿日:2009年10月20日 14:44 ▼このコメントに返信 上に雑魚戦は2秒で瞬殺出来るくらいで丁度いいって意見があったけど同意
雑魚戦は結局のところ経験値とお金貯めるためのミニゲームなんだから
湧いて出てきた瞬間に即殺出来るくらいの爽快感重視でいいと思う
最近VCで真・女神転生1やったけど文字が読めない程の高速戦闘でゾクゾクした
197 名前 : シーズ投稿日:2009年10月28日 16:14 ▼このコメントに返信 「ロストオデッセイ」のように芸が細かいのは良いと思いますけどね。。。
コマンド入力して構える、それをキャンセルすると構えを解いたりとかさ・・。
何か「どうしたいんだよ?」みたいな感じでめんどくさそうに解く仕草とか何かいい感じ。
姫さんはコマンド入力待ちのときとか何か目があったりするし
正直、棒立ちだとか浮いてるとか考えたことも感じたこともなかったです。
もうそういうのは古いのかなぁ・・・。
198 名前 : 以下、VIPにかわりまして暇人がお送りします投稿日:2011年02月28日 18:45 ▼このコメントに返信 このスレで賛美されるようなシステムのゲームって完成してもクソも売れないと思う
だって自称ゲーム通様がライト切捨てのオナニーシステム追求してるだけだろ?
声の大きい要望が多数の要望じゃないっていい見本だと思ったわ
199 名前 : 電車男。投稿日:2012年08月07日 01:59 ▼このコメントに返信 TRPG風キングダムハーツシリーズ。
200 名前 : 以下、VIPにかわりまして暇人がお送りします投稿日:2012年08月21日 10:11 ▼このコメントに返信 声が大きいのは常に少数派。
少数派相手の商売では売れない。
売れないので予算が削られる。
予算が削られるので新機軸に挑戦できなくなる。
挑戦できないのでさらに飽きられる。
飽きられた結果、少数派がさらに大声で非難する(イマココ)
無理して予算つけて新しいシステムを導入し、さらに少数派向けのシステムになる。
少数派しか評価しないので、結局売れずに業績悪化。
業績悪化したので海外メーカーに乗っ取られる。
海外メーカーの言いようにされる。
日本のゲームメーカー消滅。
まぁ、こんな感じではなかろうかw
201 名前 : 電車男。投稿日:2012年10月03日 04:28 ▼このコメントに返信 寧ろデジモンシリーズは斬新奇抜何だよ。