次世代RPGの戦闘システムについて
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:37:27 ID:ov2WdBD60
リアルなグラフィックでターン制棒立ちバトルはもう時代遅れ
では今後のRPGの戦闘システムはどうなるべきか?

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2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:38:10 ID:ov2WdBD60
現状ではターン制ながらもラスレムPC版はよくできていたんじゃないだろうか?
インアン・FF12のシステムも方向性としてはいいんじゃないだろうか

SO4は正直ごちゃごちゃしててわけわからなかった

35 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:13:16 ID:nIwzmy5R0
>>2
俺もPC版ラスレムの戦闘システムは良かったと思う
あとシステム全体としてはオブリビオンかな

3 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:40:10 ID:ov2WdBD60
ロロナは戦闘がメインじゃないとはいえ酷すぎた

5 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:43:25 ID:OCCH9Jkw0
アクションゲームに近づいていく
ってのが本道だろうけど

ドラクエを祖とする和製RPGのエッセンスを
逃さないで、という条件が加わると
亜種とか亜流にしかならないと思う
ちょっと毛色を変えただけというね

7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:44:20 ID:msajf6Yw0
ターン制がゲームをつまらなくするなら将棋やチェスなんかも
リアルタイムに駒置くように進化したろうよ。
ビデオゲームのシステム変更よりよっぽど簡単だ。

古くからある=悪いでは無いし、目新しい=改良というわけでもない。


13 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:51:30 ID:m/H4fCtS0
メガテン3のプレスターンこそ至高

21 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:32 ID:gjdEeXEcO
>>13
あれもろ棒立ちターンバトルじゃんw

18 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:52:55 ID:Y7SaGkEA0
敵のパラメーターまで全て把握できて
自分がこういう行動を取ったら敵はおそらくこういう行動を…とか
理詰めでじっくり遊ぶタイプはターン制が面白いと思う
でもそういうシステムはSLGに勝てない

20 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:30 ID:N7pYLACXO
ターン制でも結構何だが、
お見合いバトルは有り得ない。

22 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 09:58:56 ID:Ud+Q1M0pO
最近はリアルグラの棒立ちバトルってそんなにないような

23 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:01:14 ID:ioX7RNWc0
いわゆる棒立ちRPGもじっくり戦略考えて出来るから良い気がするけどその辺が売りのSRPGにお株を奪われてるし
やはりARPGへのシフトしか無いのか

56 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:32:17 ID:M5z/lE7p0
>>23
SRPGとRPGの戦闘がタクティカルもの少し違う気がするが概ね同意。
ただコンシューマーのタクティカルなものは操作性が残念なものが結構有るね。

棒立ちは、TRPGの簡易戦闘に近いかな。
シナリオ的に重要でないエンカウントバトルなんかでは使うよね。
前衛/後衛がしっかりしていれば、あとはデザイン次第で緊張感は保てると思うが。

ARPGの弱点は複数キャラが居る場合だと思う。
AIが馬鹿だとプレイヤーが忙しくなり過ぎるとか、
作戦を考えるというより場当たり的な対処になってしまうと言うか。

37 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:15:03 ID:A0XvjXLz0
シンボルエンカウントが流行ってるのがよくわからない。
触れたらパリーンとかエフェクト入って戦闘フィールドにいっちゃう奴。
それやるぐらいならランダムエンカウントでドラクエみたいな奴のほうがいい。
想像力を働かせられるし

マップそのままでその場で戦うのが一番いいけど

43 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:20:28 ID:2oWeXe1sO
>>37
そのドラクエが異次元転送型シンボルエンカウントじゃん

48 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:25:23 ID:gjdEeXEcO
>>37
リアリティ無し、快適性無し、発展性無しのランダムエンカウントはもういらない

375 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 12:13:06 ID:WQDUPzpIO
>>48
ドラクエ9さ、船で移動するときは
シンボルじゃなくてランダムエンカウントなんだよな。
海中からいきなりモンスターが襲ってくるから。
なかなか上手いことやったなって思った。

40 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:16:13 ID:/nONGnSP0
ハードの性能が上がって表現の幅が増えたのにやってる事はファミコンと同じでお見合い戦闘
コントローラーのボタンも増えたのにカーソルを合わせて決定ボタン押すだけ


46 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:23:37 ID:Ro29e7b/0
もうオブリとかフォールアウトみたいなRPGが主流になるだろ

49 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:26:17 ID:popnN2jh0
RPGの「戦闘」の部分を「殺し合い」に限定しないで幅を広げるべき
レイトンみたいな謎解きや、レーラグみたいなレースにしても良いと思う

一回のプレイで何百回と繰り返すのに
出るゲームの大半のバトルがモンスター殺しってのは飽きる
あとはMOONみたいな逆説的なRPGもあるべき

67 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:38:24 ID:2KOm/pWs0
>>49
幅が広がるのはいいけど、アクションゲームなのに唐突に出てくるレース要素とか
大抵操作性が糞でイライラしちゃう。ディザスターとかディザスターとか

69 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:39:41 ID:S4iEH7r50
>>49
昔は何でもかんでもRPGの時代だったから
戦闘がテニスだったり麻雀だったりしたな

RPGの戦闘でもカエルのために鐘が鳴るみたいなフラグ立てのためだけの戦闘もあるな
あれはあれでサクサクして好きだった。フラグとなるアイテム取ると戦闘シーンにもならず敵を吹っ飛ばすし

53 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:29:50 ID:/TCxF+Du0
FF12は素晴らしかった、海外でも高評価だし
しかし原理主義者共がアレルギーを起こしたようだw

54 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:30:07 ID:2oWeXe1sO
てかペルソナ面白れーからシンボルエンカウントのターン式バトルで良いや。
シームレスのアクションバトルだとあの楽しさは出せんし。

60 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:34:20 ID:S4iEH7r50
DQ9はキャラが動き回るならクロノトリガーみたいに場所による攻撃の有効範囲くらい欲しかった

62 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 10:35:27 ID:UW/R0yK20
DSのドラクエなんかはターン制バトルで全く違和感無いけど
リアルグラと物理演算がウリのHD機で敵が攻撃してくるまでゆらゆら棒立ちしてる絵とかギャグにしかならない


70 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:39:43 ID:PHEbj2WZ0
PTメンバーはFF12のガンビットみたいにして操作キャラはアクション要素入れるしかないんじゃなかろうか
AI頼みってのはどうもなあ

75 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:43:52 ID:XFcRrywr0
>>70
インアンにガンビット入れればOKだな
FF12は面白いけど、操作キャラに重みがなかったのがもったいなかったね

73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 10:41:32 ID:dyQpCzGr0
お菓子食べながらプレイできることが重要。

83 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:08:07 ID:gjdEeXEcO
EOE最新動画



84 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:14:06 ID:LIJuD1CL0
>>83
これはもう、笑うしかないな

91 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:07 ID:0wBU8DOz0
>>83
ターン制はグラがリアルになればなるほど滑稽になるな
トゥーンにしてアニメっぽい方向でいけばまだマシに見えたかも

132 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:50:30 ID:Nnz3tgav0
>>91
アレは待ち時間のあいだへんにユラユラさせないで、ターン終わったら「はい時間も止まりましたよー」って感じで
バシッと全部止めればいいと思う。背景も灰色にしてさ。

294 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:49:46 ID:R1a6C5jn0

>>132
このアイデアはいいと思うんだが、
実際こういうのが採用されているRPGってあるの?
和洋問わずあるのか知りたい

297 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:55:08 ID:LIJuD1CL0
>>294
バルダーズゲートは行動が終了したら、ポーズがかかるよう設定できる

85 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:15:30 ID:WOAohMKz0
結局日本人の好きな観戦スポーツはサッカー・テニスでなく、
ビール飲んで野球・ゴルフ・相撲なのであった。

常に動かしてるようなゲームは限界がある。

87 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:17:38 ID:Tg+/2jxP0
日本人はアクティブじゃないからな
文学的な思考の持ち主が多いから文字を読むのが好き

掲示板などでもそうだが海外は長文を避けて変な画像を貼る事が多い
海外じゃ文字を読まされるゲームはイラネって事でADVは出ないからな

92 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:18 ID:T5KGeow60
テイルズとかAAAみたいなアクション戦闘も売れるが馬鹿売れはしないからな
ポケモン、DQ、FFみればターン制が日本の売れ筋なのは間違いない

93 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:21:28 ID:WOAohMKz0
コマンド式ターン制バトルは言い換えれば攻守のはっきりした野球。
与えられた場で常に状況が変化するようなゲームはサッカー。

98 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:27:17 ID:A0XvjXLz0
グラフィック進化してるのに、今までどおりの棒立ちターン制が問題というけど
今までどおりの棒立ちターン制にとって、グラフィックの進化がグラフィック改悪
ってことは無いのかな。
グラフィックのほうから歩み寄らせるとか。
キャラクター八頭身にして綺麗にする以外でも次世代機の能力発揮できないのか
ディフォルメされたローポリキャラをめちゃくちゃ滑らかにするとか

106 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:34:06 ID:Nm61RrVF0
RPGをなんでもアクションにって意見をよく見るけど、
アクションゲームやればいんじゃない?

107 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:35:40 ID:JZk8P0WBO
[コマンド式の特徴]
◎良い点
・指先のテクニックを問われないので敷居が低い
・戦術が戦況にダイレクトに反映され1つ1つの行動に重みがある
・純粋にキャラクターが戦うので成長が実感しやすい
・雑魚戦がサクッと短時間で終わる
×悪い点
・基本的に数字のやりとりなので魔法やシステムに深さがないとパターン化して淡々としがち
・パラメーターの差がありすぎると絶対に勝てない状況が生まれてしまう

[アクションバトルの特徴]
◎良い点
・淡々としがちな雑魚戦がアクション要素で飽きにくい
・自分の操作的腕前が介入出来るためレベルやパラメーターの差をひっくり返せる可能性がある
×悪い点
・テクニックの比重が大きく戦術を実行するにはプレイヤーのスキルがいる


115 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:40:25 ID:0TTEhs+10
>>107
雑魚戦がサクっと終わるってのは全く良い点じゃないだろ
むしろ、そここそが問題だ

メガテンのプレスターンとかが評判良いのは雑魚戦でも緊張感が保ててるからだよ

123 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:44:25 ID:JZk8P0WBO
>>115
ああ確かにゲームの主旨による感じはあるね
DQの場合は1戦1戦と言うより町〜ダンジョン〜ボスまでの流れを考えてのバランスだろうね

119 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:42:23 ID:0qC4+ITE0
>>107
アクションにおいてプレイヤースキルが求められるのは当然、というか売りだ

むしろコマンド式RPG自体が次世代機に向いてない
そもそも初心者向けの配慮だからな

378 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 12:32:38 ID:WQDUPzpIO
>>119
初心者が入ってこないジャンルは廃れるよ。

136 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:52:32 ID:JZk8P0WBO
ターン制コマンドRPGもモンハン的にボスとひたすら戦うものがあっても面白そうだよな
何だかんだで盛り上がるのはボス戦だし

137 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 11:52:46 ID:J7vXpdpoO
敵を攻撃したら数字が飛び出すのはもういらないな

157 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:06:33 ID:Nnz3tgav0
>>137
無限航路をエフェクトスキップしながらプレイするのをオススメする。
どんだけ敵HP減らしたのかさっぱり分からないのは案外いらつくぜ。

というかそれで最初の頃、照準がダメージのほとんど通らない後衛に行ってるのに気がつかなくて逆に殺された。

138 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:54:15 ID:JZk8P0WBO
ふと思ったが
ターン制コマンド戦闘のシステムを戦略的に振ったら
究極はカードゲームに行き着くな

162 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:08:36 ID:ZS2NTMFg0
>>138
ポケモンはもうほとんどカードゲームに近い。

141 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 11:55:58 ID:fOA845d00
DQ9の戦闘システムは、100点満点で何点?

148 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:00:35 ID:JZk8P0WBO
>>141
戦闘システムだけを見ると平凡な50点
DQ9の場合は育成要素と噛み合って中毒性が出る感じだね
実質育てた段階で既にボスとの勝負はついてる
文字通り本来の実力を出せれば勝てる
巧みな戦略と言うよりオリジナルパーティーの成長を味わうゲーム

163 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:08:42 ID:0TTEhs+10
棒立ちが嫌なんじゃなくて単純作業になりがちなのが嫌なんだと思うけどね
ゲハでは煽る為に棒立ちって使ってる人も多いけどw

167 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:11:54 ID:T5KGeow60
>>163
それはヌルゲーかそうじゃないかの話だろ
そもそもアクションがあってもボタン連打で勝てるなら作業じゃないのか?

174 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:23:04 ID:VP49Y3e4i
今でもグランディアの戦闘が1番好きだな

176 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 12:27:15 ID:ZS2NTMFg0
走りながら斬りつけ、敵を照明に叩きつけて追加ダメージを与える。
鍔迫り合いをしている最中、背後から遅い来る敵の群れをまとめて時間停止。
敵を踏みつけて高くジャンプし、他の敵へ空中から斬りつけてさらにサマーソルト。
先ほど時間を停止させた敵群に爆炎魔法を放ち一網打尽。
残った敵をまとめて転倒させ、アクロバティックなジャンプとともに銃撃。
さらに飛び掛る敵を、瞬時に銃を剣に変形させてなぎ払う。
http://www.square-enix.co.jp/e306/titles/fabula/ff13/e3trailer.html

…という2006年E3の実機版FF13と比べたら、JRPGも洋RPGも棒立ち!

みたいに煽ってたらFF13体験版が少しウロウロ歩くだけの別物になってて、
逆に棒立ちって煽られるようになったんだよな。

177 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:29:31 ID:LIJuD1CL0
>>176
これははなから無理だと思ってた
だってどうやって操作すんのよ

178 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:33:30 ID:810m3rXT0
>>176
あのウロウロ何とかしてほしい
体験版のボス戦でスノウがボスにハメられて即死した

186 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:43:28 ID:ZS2NTMFg0
>>178
ウロウロ動くくせに攻撃はしっかり受けるんだもんな。
見た目にも不自然だし、ゲーム性とは無関係だし、なんとかならんものか。。

189 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:44:10 ID:81/xweRQ0
聖剣伝説2のシステムが好きです

191 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:45:37 ID:JZk8P0WBO
フレキシブルコマンドバトルにすれば可能だが
コロコロ変わるコマンド名見るだけで一杯一杯になるだろうな

〇×△□ボタンが状況状況において
□ボタンの剣で攻撃が距離が離れると銃で攻撃に変わったり
△のジャンプ回避がシャンデリアの下だとシャンデリアアタックになったりみたいな

196 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:51:05 ID:lQc6di6c0
>>191
そこはコマンド受付時間帯を
マトリックスみたいに超スローにすれば
いいんじゃないかと思うが

201 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 12:54:41 ID:ZS2NTMFg0
>>191
自分の知ってる範囲だと、バイオ4のボタンアクションみたいな感じだね。

212 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 13:06:22 ID:gjdEeXEcO
>>191
ゼノギアスですね

239 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 13:52:10 ID:74C3SfwpO
そもそもRPGって素早く正確に操作出来ない人でも楽しめるジャンルだろ。
操作複雑にしたら売れねえよ。

243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 13:57:25 ID:N1R3ISoq0
おまえらわかってねーな

ドラクエを始祖とするJRPGの最大の功績は
上手いやつしかクリアできないものであったそれまでのゲームってもんを
時間さえかけりゃ誰でもクリアできる難易度まで引き下げたことだ

マリオブラザーズをはじめ主流だったアクションやシューティングは
上手いやつ=やりこんだやつしかクリアできない内容だった、ウィザードリィだって同じようなもんだろ
これをだらだらストーリー追って、詰まったらキャラクターの成長要素で難易度を引き下げられるって内容にしたんだ

そしてこれは罪でもある、最近はちょっとクリアまでしんどいとクソゲーとまで言われるだろ?
そういったユーザーを大増殖させ凝ったシステムなんかにはそうそうできなくなってんだよ

272 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/05(土) 14:25:01 ID:0kolGSOk0
ターン制で最強はメガテンとポケモンだろうな
メガテンは常に緊張感あるし、ポケモンは交代がいい味出してる。

285 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 14:39:30 ID:B0M8WpyA0
コマンド入力時の演出の問題じゃないかね
敵味方がきれいに分かれて正面に突っ立ってるだけてのは絵がリアルになればなる程変に見える

316 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:12:46 ID:LIJuD1CL0
なんか特殊なスキルでも使ってるんじゃないんかね
派手な演出だけで編集してるとか

317 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:13:35 ID:9gAdT9Su0
村まで逃げながら誘導して衛兵や武器屋のオヤジに加勢してもらったりとか
森の中を歩いてたら狩人と魔物が戦ってるところに出くわしたりとか
磯で魚釣りしてたら半漁人に足を捕まれて海中に引きずりこまれたりとか
あわてて陸まで逃げて、雷属性の魔法を海面に放って感電死させたりとか

アクションRPGの方が進化の伸びしろがある

324 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/05(土) 15:26:48 ID:LIJuD1CL0
もうターン制はDSとかぐらいしか居場所がなさそう
あることをすべて描画せず、なるべく想像で補うような方向性で
DSのWizとかは俺も楽しみではある

334 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/06(日) 16:00:44 ID:k6niOp+z0
自分のターンは10メーター以上もピョコピョコ跳ね回ったくせに
ターンが終わったら敵のでっかいロボットの波動砲の前で
エネルギー120%充填の間もずーっとゆらゆらふらふら棒立ちになって
うべべべべっみたいにやられてる絵を見て泣けた

335 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/06(日) 18:37:57 ID:k7AvuedJ0
>>334
受けの美学を実践してるのかも。

368 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 11:33:16 ID:LOc6MYXd0
初期のwizみたいな緊張感のある雑魚戦って全然ないよな
最近のRPGは難易度ぬるすぎるよ

370 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 11:48:13 ID:Hc9pogPy0
>>368
それは簡単な話で、
雑魚戦の数が増えたから

数をこなすために、一戦ごとの難易度を下げた


戦闘の緊張感を出すのは非常に簡単
雑魚戦廃止してボス戦だけやればいい

386 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:04:36 ID:I8VSK7M60
システムなんか幾ら練ってもたかが知れてるんだから演出をもっと磨けばいいんじゃね
上の方で棒立ち感を無くすには制限時間中はマトリックスみたいに
超スローにすればいいって言ってる奴いたけど正にそれさ

マトリックスだって普通のスピードで見せたらありきたりなアクションを
超スローにしてカメラをグルグル回した事によって新鮮なアクションシーンを生み出してただろ
同じ事をゲームでもやればいいのさ

新鮮味はないがシンプルかつ高品質の戦闘システムを
斬新な方法で見せれば良いんだよ

389 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:27:43 ID:WQDUPzpIO
>>386
そういう演出って数回見たら飽きると思う。

390 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:35:56 ID:I8VSK7M60
>>389
リアルタイムで豊富な種類を用意しておけば良いんだよ
それに「飽きる」云々言ってたら何も出来ないからさ

391 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:45:57 ID:WQDUPzpIO
>>390
なんか昔のFFの召喚獣みたいな発想じゃない?
まぁ出来が良くて沢山種類があって
極稀にしか見れないレアな演出とかもあって
っていうならあってもいい、無いよりはマシかも?とは思うけどさ。
演出長すぎ、テンポ悪くなる、カットできないの?
みたいな批判が来る可能性も否めない。
マグナカルタ2も最初は
おぉっ!て思ったけど何度か見たらもう
お腹一杯になったし。

392 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:49:18 ID:I8VSK7M60
>>391
そこは長すぎないようにバランスを考えればいいのさ
VATSだってスローで敵が吹き飛ぶ演出が入るけど
あれに文句言ってる奴は見た事ない(少なくとも俺は)

387 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:15:38 ID:6qic6Vsc0
Fallout3のVATSが新時代のターン制だと思う

388 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/08(火) 17:25:24 ID:GscDJ+Jt0
んだなー
VATSは業界をあげて盛大にパクッて欲しいわ

421 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 03:48:36 ID:6RCeO/nM0
ここまで見てきて、

FF12   ガンビットは良い。
ラスレム 悪くない、次回に期待。
インアン 悪くない、次回にry
FF13(体験版) 棒立ちw

てことは、

コマンド入力>キャラが殴りに行く>戻ってくる

このうちの
「キャラが移動して殴りに行くまでのところ」
が反映されたゲームシステムがないってとこが、批判されているのかね?
グランディアのシステムは評判いいみたいだし、
ビジュアル的にもこれが改善されないと、不自然で次世代らしくないってことかね。

422 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 04:22:23 ID:7KQKcqcK0
>>421
演出面とシステム面の2つに分けて、
どの点が不満なのかって考えないとダメだろうね。

FF13は風呂敷広げすぎて結局それかい
ってのも批判される要因にありそう。

424 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 04:35:27 ID:6RCeO/nM0
>>422
演出面だとラスレムのやつが及第点かな。
システム面だとFF12スタイルの今後に期待ってことか。

・・・・・・・・MMO最強?w

425 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 04:36:55 ID:7KQKcqcK0
FF12はやってないからわからんのだけどFF11に
フォーメーション要素を入れたら面白いかもと思ったことはあった。

戦士は壁となって敵を通さない
戦士に守られた後方から魔導師が遠距離攻撃や回復

敵は魔導師を攻撃したいから、戦士をかわして回り込んできたり
タックルで弾き飛ばしてきたり。

わかりやすく言うと、アメフトみたいな感じというか。

426 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 05:12:29 ID:6RCeO/nM0
>>425
確かに今のRPGで陣形とかって言うと、単純なステータスアップだけだったりするから
戦闘面白くできるかも。

アメフトってのは言いえて妙だね。
プレイヤーは神様視点なんだし、MMOじゃ出来なかった全てのキャラを操って
盾役、ヒーラー、DDを管理するのは面白そう。

ただ、「こんなのFFじゃねえ」って声が聞こえてきそうなのが怖いねw

428 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 05:43:56 ID:VY0zD3wk0
コマンド制といえば、ずっと前から不満に思っていたことがw

なんであれってターン開始時に全員分のコマンド入力するってのが普通になってんの?
戦闘行動が開始されて、それぞれのキャラのターンが回ってきてから
コマンド入力でいいと思うんだがw

行動順に素早さとランダム要素が重なるタイプのゲームだと
回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機

こういうの見るたびにイライラするwww
一体なんでなんだぜ?

431 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 08:38:11 ID:xNpXEuhm0
>>428
下手
いろいろなタイプがあるが、ATBでも無い普通のターン制なら
落ち着いて入力出来るんだから
余裕もって判断すればいいだろ

472 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 10:46:02 ID:2a5zc5Io0
>>428
FF10がまさにそれ。
自分の番にまわったところでコマンドを入力する。

675 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 06:51:59 ID:dd7ffip40
>>428
>回復呪文使う>発動前に対象が死ぬ>回復呪文唱える予定だったヤツは待機

その辺は駆け引きじゃね?


ドラクエ9はAIにしとくと、その時の状況に合わせて行動してくれるが

433 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 08:49:39 ID:Sb0NJDh7P
普通のコマンド戦闘がいいよ→FF
RTS風だよ→FF12DS
マス目最高→ポポロ
アクションだよ→テイルズ
コマンドだけど移動もできるよ→FF12
もう全部オートでやってよ→ドラクエ

505 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 12:28:52 ID:HfoyQ6Em0
次世代RPG?新たなる戦闘システム?無理無理wwwww
仮に革新的システムが出来たとして、お前らこう言うんだろ?wwwww

「こんなのRPGじゃない」

506 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:30:56 ID:lrGheZEi0
>>505
FF12もインアンもラスレムもそれでかなり評判おとしてるからな
でも改善して次回作が欲しいって意見も多いし、酷評されてもこれと信じて続けられるスタッフと会社じゃないと実現なんて無理だわな

509 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:38:15 ID:OawtwJZy0
>>505
面白ければいいんだけどね。面白さがわかるかどうかは問題ではある。

511 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/10(木) 12:42:47 ID:80etjhb40
ゲーセンにあるカード配置型のゲームをRPGの戦闘に取り入れられれば
三国志のあれみたいな感じでラスレムの戦闘できたらすげえ楽しいと思う
DSなら出来そうだけど据え置きじゃ難しいかなぁ
ナタルをうまく使えば出来るかな

514 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 12:48:49 ID:lrGheZEi0
>>511
入力デバイスがカード型のRTSだよな
日本ではRTSって弱いのに、ああいうのは体感的で分かりやすいから、みんな面白く感じて流行るんだろかなあ

542 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 15:03:12 ID:twYa43d3O
マグナカルタ2の戦闘は結構良かったな
FF12の半コマンド版みたいな
個人的にはバテンカイトス2のリレーコンボみたいなのも好きだけど

679 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 07:23:35 ID:OL30Mz3OO
>>542
カペル以外も使えるインアンって感じを受けた。
スタミナ値とチェーンブレイクの採用で
使わざる得ないってのもどうかとは思ったが。

581 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/10(木) 16:59:58 ID:kUfVFrpjO
ポケモンのトレーナーにしても世界樹のFOEにしても
ああいった中ボス未満のボス敵が乱立してる感じは好きだな
小さな達成感を得易いというか


634 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 02:57:05 ID:/+L1En3QO
ラスレムみたいなRPGが年に1本出て欲しいなー
つっても売れないから予算降りないか…

672 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 05:59:29 ID:4GghgEOHO
リアル=おもしろい
こんなバカな勘違いをしてるやついすぎだろ

まぁ写実的なグラに向かってるのも問題だけどね
RPGは向かうなら3等身の人形劇が一番自然でベストだと思う

682 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 07:38:15 ID:4sknpHk00
>>672
リアルであるということは、表現や処理の妥当性が保証されるということ。
それは面白さを保証するものでもある。
まあ、抽象化の度合いの問題でもあるけど、もうちょっと踏み込んだデザインのゲームも
出てくるべきだと思うよ?
「弓は力の弱い女キャラの武器で命中力は高いが威力は弱い」
「射程という概念もなく、遮蔽という概念もなく、ただただ剣の間合いで花いちもんめ戦闘をするのみ」
なんてファミコン時代を引きずったゲームばかりじゃ、つまらん。

じっくり腰を据えて状況を楽しめるRPGが欲しいよ。
アニメキャラとストーリーだけを追いかける女子供向けの余興ではなく、
男の男による男のための個人戦闘級ウォーゲームが。

703 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 08:56:30 ID:3JE6Mn9h0
FF13は操作キャラ一人っぽいな。まあ、リアルタイムで高速戦闘するなら
3人も操作してらんないってのはある。アクションRPGといい、今までは
詰め将棋みたいな面があったRPGが、どんどん反射速度が必要なゲームになってるな
EoEは逆に詰め将棋みたいに戦略練るタイプかな。まだ分からんけど

717 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 10:14:55 ID:twmLrBR60
>>703
ATBの発明なんてずっと昔だし、
その結果全てのRPGでリアルタイム制を導入したかというとそんな事も無いし
ARPGだってずっと昔からあるのに何言ってんだおめーは

730 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 11:36:09 ID:3JE6Mn9h0
>>717
ATBの流れではあるけど、ATBがコマンド中止める事が出来たのに対して
FF13はずっとリアルタイムっぽい。誰でも落ち着いて戦略を立てれる、から誰でも
戦闘シーンを楽しめる、に変わってる。普通のRPGが落ち目なのに対して、
ARPGが健闘してるから、流れとしても戦略性よりもアクション制、見た目の面白さに変わってるんじゃね

732 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 11:36:59 ID:twmLrBR60
>>730
以前から標準設定では常に時間流れてるんだし
今回もコンフィグで止められるんじゃね?

776 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 14:30:30 ID:twmLrBR60
何でもかんでもアクション、リアルタイムって流れはどうにかならないかなあ
抽象化した感じのシステムも発達させてほしいよ
剣と魔法で戦ってるけどプレーヤーの操作としてはカードゲームって感じでもいいじゃんと思うんだが
どうしてもお子様の事を考えて、カードゲームで戦わせるなら
物語の設定上でもカードバトルってしないといけないらしい・・

777 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 14:40:15 ID:/iSQSfnp0
悪しき流れだよな…もうRPGの進化って演出しかないんだよ

778 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/12(土) 15:01:49 ID:64ahc/t30
RPG=戦闘という発想そのものが時代遅れ

955 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/14(月) 10:57:27 ID:I6nvszsB0
数値表示がないと間違いなく大味になるね

967 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/14(月) 19:54:01 ID:jOFzqld6O
>>955
ゼルダみたいに自分のライフだけを表示すれば良いんじゃない?

987 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 03:10:11 ID:/a7oJST7O
ペルソナ3、4は基礎はコマンド入力式なのに面白い
油断すると一気に全滅するが、緻密に計算と準備をすれば負けないバランス
これから熟成させていけばいいシステムになるかと

ぶっちゃけノクターンのプレスターンよりも、ワンモアプレスのがいい

989 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/15(火) 03:12:14 ID:PDqY20mO0
ここまでボンボンバトルなし

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