ゲームの自由度ってなんだろう?
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:26:26 ID:vDNe0DqZO
オブリビオンの自由。
箱庭FPSの自由。

自由度について、和ゲーは遅れているというけど、本当にそうだろうか。
たとえば、ニューマリには自由度はないんだろうか。

高いところにあるスターコインを取る方法も、壁キック、敵を踏み台にする、ジャンプボードを使う、雲に乗る、プロペラマリオになるなどいくつもある。
解き方が一つしかない面はほとんどなく、プレイヤーの技量に応じて、さまざまに応えてくれる。
Bダッシュボタンを押しっぱなしでのプレイは、それこそまったくの別物だ。

そういうのも、自由度の一つじゃないのかと。

【ゲーム有害論に物申す!】



俺の嫁オンライン(「クラナド」「SHFFLE!」「D.C.II」の人気キャラ達が次々に登場!もちろんフルボイスです)


3 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:28:28 ID:MGoFSJ7v0
「する事が出来るか否か」と「する価値があるか否か」

4 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:30:37 ID:uZKbl3pPO
格ゲーに自由度で勝るもの無しってことか

5 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:33:01 ID:u3TAiPJFO
JRPGみたいながんじがらめなゲームに対する批判であって、マリオとかは対象じゃないだろ

パラメータや特技を自分で選べたり、クエストの順序を自由に決めることすらできないような

FO3の場合は、クエストの選択肢に関わらずストーリーを進められる自由があったけど、クエストごとの独立性が高いからメインシナリオ自体はあっさりしてた

6 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:39:40 ID:rdMyXNqJ0
古いゲームで言えば俺は聖剣2のほうがレジェンドオブマナより好きだ
オブリはよく知らないが戦闘がカスでメインストーリーなるものがショボイってのは論外

7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:39:40 ID:2ur23Fmx0
俺は「サブクエストがたくさんあってどれやってもいいしやらなくてもいいから自由度高くて
面白い」には常々疑問を持っている。まあ確かにメインシナリオしかないゲームに
比べると自由度が高いと言えるのかも知れないけど、それで面白いとはとても…。

9 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:41:14 ID:n6Ay0gOd0
洋ゲーの自由度ってその場限りの自由度ばっかなんだよなぁ。
欲しいのは自分の行動が世界に波及していく自由度であって、
いままで背景だったタルを物理演算でストライクしたり
無関係な住人の家を爆破したりしたかったわけではないんだが・・・

12 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:48:08 ID:hNiyFoOWQ
必要なソフトには必要だが全てにおいて必要ではないと思う
ルールを楽しむゲームとか、条件内で楽しむゲームとかね。

ルールを楽しむゲーム=テーブルゲームやスポーツゲームなど
条件内で楽しむゲーム=ニューマリや格闘、レースゲームなど

多少は自由度を含むものもあるが
後はどれだけプレイヤーに動かせる範囲をあたえ
バランスをとらせるかだな。

15 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:50:02 ID:M/JmqKl70
最近はひとつのゲームの中であれが出来る、これが出来るという事に価値を感じなくなった
その前にやりたいゲームを選んでるからいいよ、という

むしろ、やりたい事をやるために、
やりたくない事をやらされる(見たくないものを見させられる)退屈な時間帯が発生するのが嫌で
RPG的なものは出来なくなった

16 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:50:23 ID:pIQtpbaKO
最近のJRPGの自由度ってせいぜいシナリオに関係ない敵倒せとかお使いばっかじゃね
後はガチガチな気もするけど

22 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:57:54 ID:rdMyXNqJ0
>>16
最近の洋ゲーはクエストという名のお使いが存在しないのか?

18 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:52:03 ID:JfdKJJgq0
キャラメイクして名前と容姿と能力を決めた後に
開始する街をどこにするかも選ぶ
そんなアクションゲームを作ってくれよ

20 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:54:56 ID:hNiyFoOWQ
>>18
アクションゲームではないが
FF11と言うゲームをお勧めしよう

19 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:54:31 ID:Kea8JFJq0
まっすぐな道でも、自分で歩いてる感じとレールの上を歩かされてる感じとあるだろ

21 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 12:55:33 ID:TTUu7VmG0
自由度っていうか、仮想世界がデンと置いてあって「その中で好き勝手遊んでくれや」
みたいなゲームが好きだ。目標は自分で適当に見つけるよ、探検ごっこみたいなもんだ。

23 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:58:24 ID:hNiyFoOWQ
>>21
玄関の扉を開ければその願いは叶うぞ


30 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:02:56 ID:coLxSEglO
>>23
セーブもロードもコンティニューもないクソゲーじゃん


26 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:00:47 ID:GHmBzyiq0
ぶっちゃけ洋ゲーの自由度も大したことねぇよな ほんとMMOやったことある人なら
驚きもへったくれもねぇわ

27 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:00:47 ID:puol46WQ0
GTASAでどこまでも続く田舎道をバイクで走ってる時は
自由を感じた

28 名前:名無しさん必死だな[sega] 投稿日:2010/02/10(水) 13:00:48 ID:vDNe0DqZO
たとえば小説なんかは、映画やアニメよりずっと自由度が高い。
主人公のキャラクターでさえ、読者の思うがままだ。
それが映像化されると、とたんにキャラクターは固定化してしまう。

映像技術の発達は、かえってゲームから自由度を奪うことにならないか?

31 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:03:02 ID:UZOuqhMu0
ゲームよりで考える会社と
映画よりで考える会社の差

ストーリーや演出が面白いのと、ゲームが面白いのは違うと思うんだけどな。

32 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:03:03 ID:2ur23Fmx0
RPGに関しては、ゴールを目指すものについては、サブクエストとか寄り道はそんなに
無くていいと思っている。こういうゲームは一本道とか言われるけど、ルートがいくつも
あったりサブクエストがあったりしても、面白さに寄与するわけじゃないので、特になく
てもいいと思っている。

他に例えるなら、シューティングゲームで、好きな面を順番にやっていいです、やらなくても
いいです、ボスは倒しても倒さなくてもいいです、どのルートでもいいですみたいに
言われてるようで。いやいや、そんな面倒くさい事せずに、製作者がこのレベルデザインで
面白いと思ってる順番できちんと提供してくれよ、みたいな。自由度を高めるために、
難易度がどれもこれも変わり映えがしないようなステージ増やさなくていいよ、と。

逆にゴールの無いもの、例えばネトゲRPGなんかに関しては、寄り道・クエストはバンバン
作ってくれて構わない。楽しみ方はこっちで見つける。


35 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:06:28 ID:swfhGrsa0
善行か悪行かどちらか選べるゲームは
結構自由度を感じるな

36 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:07:17 ID:ATxdWqxg0
従来のイメージで「これは出来ないだろうな」って事が出来る時に自由度が高いと感じる。
単に出来る事が増えても自由度が上がったと感じるとは限らない。
自由度が面白さに繋がればという条件付きでそのゲームの評価は上がる。

ゲーム史的に自由度の高さに対するハードルが上がり続けるが
ルールを厳しくする事でルールを遊びに変えるタイプのゲームが存在しこれを比較するのはナンセンスだろう。

37 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:07:21 ID:Y1aeGtUv0
気分が乗ってる時は一本道でいいんだけど
RPGとか長い時間かかるゲームは一息ついたときに
前にしか進めないとキツクなるな
DQだと一本道でも船が手に入ってフラフラできるタイミングが丁度良い


46 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:16:28 ID:2ur23Fmx0
>>37
そう、確かに多少横にもルートが広がらないと、息苦しいよね。

でも、そこでいくつかのイベントを好きな順番にやれるようになっても、本当の意味で
「自分の好き」にはなかなかやれないよね。「好き」っつっても、別にイベントにそんなに
好き嫌いないし、みたいな…。無意識のうちに、「制作者はどの順番で遊んで欲しい
のだろう」という、当てっこゲームになっちゃうよね。
だって、レベルデザイン上、高難易度の方のイベント先にやって、ずっと後で低難易度の
イベントやるの嫌じゃん。手に入る報酬が「今更…」になるし。

これを防ぐために、難易度を平滑化し、クエストの結果もその時の状態に依存しない
ようにするか、あるいは敵の強さなどを主人公の強さに連動させてしまうなどという
アイデアもあるけど、そのどちらもねえ…みたいな。

38 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:09:38 ID:T1ST5D0g0
敵に四天王はいるけど別に倒さなくてもいいRPGのことかーーーーー!!



メタルマックスの続編とはいわんからサントラだけでも出してくれよ、マジで

41 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:13:42 ID:3GqzCNK70
ロマサガみたいな感じでいいよRPGは。

クエスト探して自分にできそうなことから初めてもいいし
やり込んだ人なら最短ルートでクリアめざしたり
最初から高い難易度のクエストに挑んだり

43 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:14:02 ID:OL6mecQW0
セインツロウ2の自由さとバカさ加減は俺にとって衝撃的だったなあ

44 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:15:46 ID:YpRLPZCn0
どのMMOが自由度高いんだ?

48 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:18:11 ID:C1ZW7lkj0
>>44
UOが自由度高いと言われている

が、それも結局、○○スキルをあげると××が作れるようになる
とかが大量にあるだけ

伐採スキルをあげると材料が伐採できて、鍛冶スキルをあげると何かが作れるようになる
結局のところ○○スキルをあげて××を作る、という遠大な単調作業なんだけどね

45 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 13:16:22 ID:16JqkLuY0
つい最近FO3はじめたんだけど
これって取説読んだだけじゃ何していいかわかんないよね(俺だけか)
Wikiや攻略本ないとやめてしまうかも、自由すぎて迷ってしまう

51 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:19:17 ID:HoCDY9lC0
>>45
善人として生きるか悪人として生きるか決めろよ

92 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:24:44 ID:HEx1aZn4P
>>45
友人に俺の大好きなオープンワールドゲー貸すと
やはりそういう反応されるわw(>自由すぎて迷ってしまう )
マジメすぎるのか「やるべきことがありすぎてキツい」とも
別にほっとけばいいんだよ、と言ってもダメ
ぶらぶら適当に放浪することが楽しめないみたい
好みの違いだからしょうがないけどさ

50 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:18:39 ID:BHtwEWiwO
自由度だけで言うとツクール系が最強だと思う
最近で言えばメイドイン俺か

57 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:23:35 ID:c16pkit50
やることが一本道に近いネトゲはだめだっていう意見があるけど
自由にやりたいことやって楽しみ方が無数にあるネトゲも
なにすればいいんだよ!って批判されたりする


59 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:25:04 ID:C1ZW7lkj0
>>57
それは言った瞬間
「自分で楽しさを見つけられないお前が悪い!」って
猛烈に責められるから注意しろw

63 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:29:21 ID:c16pkit50
>>59
でも意見の多いほうが勝つんだよ
とある自由度の高いmmoが不親切不親切、クエストもない、すぐキャラが成長してやることなくなるって
たたかれまくってそれに反論すると○○厨ってさらに叩かれてた
これじゃレベル上げしか能のないMMOが日本でのさばるわけだと思ったよ

58 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 13:24:37 ID:7L5zA2iD0
FPSも一本道はつまらん
もっと色々なルートから様々な方法で攻められるゲーム作れ

211 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 21:22:49 ID:DZl+nYE8O
>>58
COD4とかMW2のSOPSのベテランとかだと
どう見ても無理ゲーだろw
みたいな場合でも意外な抜け道とか有利なポジションを
見つけられてクリアできたりするよ。
あんなに苦労してたのはなんだったんだろう…
みたいにポカーンとすることがある。

61 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:26:25 ID:2ur23Fmx0
MMOの自由度に関しては、「ゴールが無い」自体が大きく寄与しているからな。
オフRPGに関しては、どこかにゴールがある。
いや、ゴールが無かったり、延々やり続けるタイプのゲームもあるけど、それは
結局ただの自己満足の世界になってきてしまう。
ネトゲの場合、それが自己満足にならず、他者との関連で生きてくるから、
「自由度」がゲームに生かされるんだと思う。

逆に言えば、その「ゲームに生かされる」のをエミュレートするオフRPGがあれば、
「自由度」が生きてくるのかもな。

69 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 13:41:45 ID:Y9sK00Ly0
結局人間相手がいちばん面白いよね
対人じゃなくて協力プレイオンリーのゲームでも
嫌がらせプレイ面白いし

73 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:48:35 ID:w1fOyspx0
なにをしていいかわからない、っていうのがわからない。
なんかあるんじゃないの?
この道を行くとどこに出るんだろう?とか、
あの建物はなんだろう?とか、
もっと良い武器が欲しいな、とか
まずはお金を稼がないと、とか
「とりあえず」なんかすることはあると思うんだが。

75 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 13:53:59 ID:2ur23Fmx0
>>73
「ゴールに向かうには何をすればいいのか分からない」、が正解だと思う。
特にゴールに向かう目標が無ければ、知らない道を歩いて知らないところに
行ってもいいわけだけど、ゴールに行きたい人にとってはそれが面白いとは
感じないわけだし。

80 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:01:20 ID:w1fOyspx0
>>75
それなら「ゴールへ向かうために、何をしたら良いのか調べる」
が目標になるんじゃないの?
具体的には、とりあえず、そのへんのNPCに話しかけてみるとか、
少ない手がかり(北の方で関係ありそうなものを見たような、見てないような…とか)を元に、
とりあえずそっちの方へ移動してみるとか。

81 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:07:52 ID:swfhGrsa0
>>80
なんか色々やれとか言われるけど
ちゃんとしたストーリー無いの?
マジ糞ゲーじゃね?FFとかテイルズのストーリー見習えよ・・・
ヒロインとかどこにいるの?ねえ


たぶんこういう思考

76 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 13:55:39 ID:rLz0el4V0
MAPが広い=自由度が高い と勘違いしている風潮がある。
出来る事は決まっているのに、巨大な箱庭ゲームだと何でもできる!!って。

それってボリュームがあるだけで、自由度が高い訳じゃないだろ。

83 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:14:24 ID:9KbSXWOtO
自由度が高いと評判のオブリの特徴
・ゴミの寄せ集めの大量お使いミニクエスト。
・無意味に大量設置されている使い回しダンジョン。
・種類が少ない装備で種類が少ない敵を種類が少ない攻撃で倒せます。
・NPCが歩いたり話したり寝たり勝手に死んだりしてミニクエストを妨害します。
以上を広大なマップ上で単純作業感たっぷりにたいした盛り上がりなく遊べます。

90 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:22:13 ID:rdMyXNqJ0
ネトゲは凄いらしいなムカツクヤツを晒したり一日中ストーカーして暴言吐いたり
自由度が凄いな

98 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:34:33 ID:QguzYtCJ0
俺はオブリやらGTAの箱庭系があまり楽しめない方なんだけど
なんて言うか、色々放浪したりサブクエ試したりもしてはみたんだが
それらが非常に淡泊というか、淡々とし過ぎていてあまり楽しめなかったんだ。
決して箱庭が糞とか決められたレールがないと嫌とかじゃなく
あくまで俺の主観ではそう感じた

101 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 14:41:42 ID:rLz0el4V0
>>98
メインシナリオが淡白なんだよな。

日本のゲームの様にメインで盛り上がらない。
しかし、日本のゲームは一本道が多い。

自由度を抜きにして、ジルオールなんかは
メインもサブも充実している気がする。

111 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:00:59 ID:w1fOyspx0
マラソンはスポーツだけど、ゲームでは無い…少なくともゲーム性は薄いと思う。
> 「こうすればゴール」と決まっているゲーム
だとしても、それを明示して、その行動をプレイヤーになぞらせるだけのゲームは少ないと思う、
「こうすればゴール」をプレイヤーに発見させるゲームの方が多いのでは?
初見殺しの死に覚えゲーなんかもそうだし。

112 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:02:48 ID:2ur23Fmx0
>>111
目的の決まってるゲームなんか山ほどあるだろ。
一番上に行ってピーチを助けるゲーム。
倉庫に荷物を決まった形に並べるゲーム。
ひたすら右に向かって弾撃って進んでいくゲーム。

ゴールが分からない、なんてのはゲームの本質でもなんでもない。

117 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:06:54 ID:w1fOyspx0
>>112
ゴールがわからないじゃなくて、ゴールへの「最短距離が」わからない、だよ。
見方を変えると、回り道や寄り道が(それと分からないように)容易されてるってだけ。

113 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:03:53 ID:Pmaxt4xH0
自由といっても、本当に何から何まで自由なゲームなんてないんだから、
出来ること、出来ないことさえ分かれば、
それなりに楽しみ方は見つけられると思う。(楽しめないという意見も含めて)
ゴールがどうこうって話も、「東に行け」言われて、西にも行けるから自由だとか、
ゲームの中の自由って、そんなもんじゃない?

116 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:06:27 ID:2ur23Fmx0
>>113
うん、ゴールがあるゲームにおける「自由度」なんてそんなもんだと思う。

その例で言うと、最終的には東に行く事に収束するわけで、西に行く事はせいぜい
「行く事も可能」くらいの、俺としては「死んだ自由度」に近いものかなー、と思うことが
多々ある。

122 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:16:48 ID:Pmaxt4xH0
>>116
うまく言えないけど、ただ自由と言っても、何にたいして自由かは
ゲームによってバラバラだと思うし、
その自由ってのも、基本的にはゲームの中で決められてる自由だと思うから、
結局、いかに自由っぽく見せられるかになるのかなと。

124 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:37:56 ID:w1fOyspx0
>>122
単純に言うと、
正解を複数用意して、プレイヤーが選択できるようにしてある
のが自由度。

カギを見つけられなくてドアをあけられない、ゲームが進まない、
という場合があって、そのときに
「なんでぶちやぶれないの?俺マッチョキャラ選んだのに…」とか
「他に進入路があってもよさそうなんだが…俺忍者キャラ選んだのに…」
と思ったプレイヤーは多いはずで、それへの答えのひとつではないかと思う。

もうひとつは、
絶対誰にでも見つけられるように、強制的にカギ発見イベントを発生させる
って方法もある。

前者が自由度が高い、後者が自由度が低い、と言えると思う。
これは面白さとは別の問題だけど。

123 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:27:58 ID:+uw9EWyAO
プレイングに幅がある(ようにデザインされた)ゲームが、
自由度が高いと言えると思う。
同じ目標に到達するのに、手段を選べるというか。


128 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:58:58 ID:kISD2AJm0
>>123
あと「やりたくない」けど「やらないと前に進めない」という制約を極力緩くすることだと思う。
これ言うとサブクエスト一杯=物語性が薄いって印象になりがちだけど、これは別の問題
だと感じてる。
シナリオに対する物語性の感じ方は、演出の多少に依存してると思う。
要するに、プレイヤーの感情を喚起できたか否かっていうね。
「○×をやっつけて/取ってきて→達成したよ→ありがとう」では何の感情も喚起されない。
何て言うか、オチのない物語のあらすじみたいな印象?ここに+αが何か要る。

126 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:41:32 ID:mOtjm/Mz0
次世代で自由度が高いとされるゲーム

GTA4 :驚くほどお使いミッションの寄せ集め、移動してミッションうけて〜の繰り返し
箱庭の広さに頼ってるだけで各ミッションの完成度が低い

オブリビオン :自由度は高いが薄い

Fallout3 :オブリビオンから自由度を低くしてサブクエストを濃くしたゲーム。戦闘バランス以外は完成度が高い

マスエフェクト :ストーリの濃さを保ちながらサブミッションを増やす事に成功した珍しいゲーム
中盤以降の戦闘のつまらなさが欠点

アサシンクリード:行動ルートと敵の倒し方は自由だが、如何せん敵が弱すぎてどれで倒してもあんまり変わらない

マーセナリーズ2:自由度の高さを戦闘に特化しているので面白い。が、荒が多い

バイオショック :かなりの成功例、武器やお金、アイテムの使い方をプレイヤーに委ねる事で自由度を確保
箱庭やお使いミッションに頼らないところが上手い。
序盤はお金やアイテムの数が絶妙で緊張感が漂う戦闘が楽しめるが、中盤以降は主人公が強すぎるのが欠点。


138 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:28:25 ID:HEx1aZn4P
>>126
自由度といってもとらえ方が色々だな…ゲームによっても要求するものが違ったりするし
箱庭観光好きとしては、陸海空の乗り物を使いこなせるGTA4とジャスコは自由度高いと感じる
アサクリ(特に2)は自由な壁のよじ登りとジャンプとダイブが爽快で操作が楽しい
オブリとFO3はあの世界の中で自由に「俺流」サバイバル生活する仮想体験っぷりが好きだ
マスエフェクトはこれらの点がすごく窮屈に感じたな

127 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 15:57:33 ID:nApDHcNk0
バイオショックの自由度は、
昔からのアクションRPGの自由度を素直に高くしたような感じで、
個人的にはとっても好きだな
敵に混乱玉投げつけたり、
タレットを味方にできたりとか、
ああいうのはとっても好きだ

ホラーは苦手なんだがな・・・・・

129 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:01:00 ID:mOtjm/Mz0
>>127
本来自由度の高さなんてアイテムやお金の使い方をプレイヤーに委ねる位で十分なんだよ。
プレイヤーに思考させる行為自体が自由度の高さになる。
それを実現する為には絶妙なバランス調節が必要だけど
マップを大きくしたりサブミッションを水増ししたりするのはプレイ時間を増やすだけで自由度を高くしてる訳じゃない。

133 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:08:05 ID:vJk2YNzf0
個人的には、単に何でも出来るってだけで
何やっても大してゲーム内の世界に影響ないんじゃ、あまり自由を感じないな
あれも出来ます、これも出来ます
でも、出来るからって何の意味があるんだ?って感じてしまう


135 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:12:04 ID:QguzYtCJ0
>>133
俺も極端に言うとそうかも
オブリやGTAやって凄いとは思ったが楽しいって思うことは少なかった

139 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:33:32 ID:wpLU6qv50
>>133
そこはリアルと一緒
おれらが何しても世界に影響与えられないだろ
自由です。あれも出来ます、これも出来ます
でも、出来るからって何の意味があるんだ?って感じてしまう

あれ?目から汗が出てきたよ。。。

136 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 16:16:21 ID:nApDHcNk0
俺もGTAはあんまり好きじゃないな
あと、オブリもそれほどでも
FO3は大好き

オブリとFO3は、似ているようでいて大きな違いを感じる

143 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 17:56:34 ID:D/dJtB9L0
変な所まで作り込んでるゲームには自由を感じる

144 名前:名無しさん必死だな[sega] 投稿日:2010/02/10(水) 18:01:54 ID:vDNe0DqZO
自由度って結局、寄り道ってことなんかな。
映画なんかのシナリオでも、ストーリーとはあんまり関係なく見えるエピソードがあちこちにあると、それが深みになってあらわれる。

148 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 18:27:34 ID:zsdbCROd0
究極的には
プレイヤーのやりたいことがやれる
ゲームにやれと言われたことは無視もできる
それでいて満足度が高くなるようなリアクションが用意されてる
みたいな感じなんだろうけど予算からも工期からも無理だよな

GTAの警察や軍隊と戦えるってのは
それまであんまり無かった一つの方向に用意された自由度だったわけだけど
ああいうのを多方面に渡って用意するのは無理だろうし難しいな

172 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 23:15:50 ID:D3alZMpyP
MMOなら自分以外の他者の存在があるからなー
継続して増えていくコンテンツの解明、追随の競争感覚。
攻略情報によって誤りなくレールに載っている安定感。
協力者によって個人の域を超えていく優越感。
ゲーム内の財産の所有感覚。
ゲームコンテンツは架空の物語でも人付き合いは現実だもの
何に楽しみを見出すかの自由度は比類ない

179 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 12:52:43 ID:FrwuRYc90
ロトシリーズのドラクエは自由度高いよね

180 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 13:03:45 ID:jFrt4P/J0
>>179

なるほど、確かに3の「自由度」は評価が高いよね。「自由感」を感じる人も多かったと判断出来そうだ。
後はFF6の後半やDQ6のムドー以降も「自由度」の点では良く上がるね。

199 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/11(木) 18:06:54 ID:Hs7iEiBj0
無双シリーズは自由度を落としたせいで人気も落とした好例だな
お使い指示出まくり、少しでも従わないと味方がやられてゲームオーバー
爽快感よりもストレスの方が上回る


201 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/11(木) 18:31:35 ID:V5fyN0BQ0
>>199
無双シリーズはどっちかというと
イベントが激減しちゃったな。
無双2と無双2猛将伝が無双シリーズじゃ一番神かもしれんね。
もう無双5とかはイベントも全くなく目もあてられなかったぜ。


214 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 22:00:02 ID:DZl+nYE8O
RPGの自由度って話なら
マリーのアトリエが良かった。
簡単なクエストをこなして金を稼ぐ内に
やれる事や選択肢が自然に増えていったり
突発的なイベントで驚かされたりとても楽しかった。
んでプレイヤーはいろいろな選択肢から
錬金術を極めてもいいし、街の外で冒険しまくってもいい
そういった選択肢や行動力の積み重ねで
マルチエンディングに分岐するようになってる。
あのバランスは神掛かってた。
ワクテカしながら続編買ったけど
錬金術の調合では自由に比率を変えられるので
ベストブレンドを探して下さいね
みたいな明後日の方向の自由度の広がり方して
すっかりクソゲーになってた。
残念。


216 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 22:13:10 ID:ZM5EaIJY0
>>214
ハゲドウ。
レベルアップ要素、探検要素、素材集め要素、錬金要素、
全部に絡んだイベント要素、適度に緩い雰囲気。
もうちょっとゲーム内の時間に余裕があれば…と思わせるような
イベントクリア期限は絶妙だった。

続編は買わなかったけど。

217 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 23:45:22 ID:DZl+nYE8O
>>216
街の外に出るとき雇う護衛というか傭兵も
何種類かいてそれに応じたエピソードが用意されてたり
小人を雇って簡単な調合やら採取を代行させたり
酒場で引き受けるクエストを踏まえて小人に仕事を振ったりとか
ホント、いろんな要素が有機的に絡み合った
楽しいゲームだった。

221 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/12(金) 13:35:03 ID:B+z6DCoMP
GTA4でターゲットの男を追いかけてさんざん市街を走り回り
(たまたまお互い車・バイクが手に入らなかった)
ある交差点で飛び出してきた車にそいつが轢かれて死亡<ミッション終了>(エェ〜)
自由度とはちょっと違うが、こういう予測不能なランダムっぽい事件が起こると楽しい

229 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/13(土) 14:00:33 ID:vr817mqT0
シヴィライゼーションみたいにクリアの条件自体に種類があるのとか面白そう
力でボスを倒すだけではなく、魅力でどんどん敵を味方につけていくとか
ボス無視して違う惑星に脱出するとかw


243 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/13(土) 16:59:43 ID:dQuAR1nY0
>>229
いいなそれ。
散々悪さしてボスを倒して自分がボス(悪役)になるとかw

マルチストーリー&マルチエンディングなゲーム(RPG)に復活してほしいよ。
HDじゃ無理っていうなら、DS/PSPとかもあるわけだし?DQ/FFリメイクとかで
昔ながらの2Dにも目が慣れてるだろうから、一度映像的には退化して内容の
方に力入れてみるとか、色々試してほしいよ。

234 名前:名無しさん必死だな[sega] 投稿日:2010/02/13(土) 14:22:34 ID:qsKbKmkNO
今はテイルズみたいにヲタ化したりもしているけど、本来のJRPGっていうのはドラゴンボールとかキン肉マンとかと構造が似ていると思う。
一言でいうなら成長譚なわけだ。

少年が旅に出て、戦って強くなってさらに強い敵と戦って。
強くなるごとに、世界はどんどん広がっていく。

これって少年の夢だよね。
大人になりたいって願望が根底にある。

だから最初は自由が限定されているけど、それは演出の範囲じゃないかと。
オブリビオンに賛否両論あって、必ずしも日本ではあまり評価されないのもそのせいかと。

247 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/13(土) 17:17:10 ID:LoYc+5gyP
自由度の高いゲームが持て囃されたのって
技術革新で新しい事が出来るようになったからであって
自由が良いって訳じゃなくて
単に目新しさだって話

269 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 23:09:53 ID:OJ+NwcHl0
>>247
それは凄いあると思うな
GTA3で初めて箱庭の自由ゲーをプレイして
日本のゲームの定義では出来ないことが出来たときの
感動は凄かったけどSAまで来ると、またかって感じだった
GTA4は観光目的では楽しかったけど

253 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/13(土) 22:54:37 ID:kmwAQeKz0
elonaマジオヌヌメ

牧場作ったり博物館作ったり店経営したり血のつながらない妹と結婚したり顧客を奴隷商人に売り飛ばしたり街に放火したりできるよ。

266 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 15:10:50 ID:VdS0KwII0
RPGとは違うけど
アサシンクリードの移動の自由さ、
フリーダムさは凄いな。
膝くらいの段差を何故か乗り越えられないとか
階段から飛び降りてショートカットできないとか
そういう移動に関する不満が存在しない
ってのはコンシューマーゲームにおける
革命じゃなかろうか?

272 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 15:56:02 ID:WGAkRXJZ0
自由度が高い低いと同時に
不自由度が高い低いもあるよな
そのバランスが取れてるのが良ゲー

273 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/16(火) 15:59:35 ID:nfEZB6/z0
束縛があるから開放感があると

233 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/13(土) 14:15:18 ID:fqjzGmXF0
キャラメイキングのあるなしが大きいな。
どんなシステムにしたって、開発者がキャラ設定まで決めてしまっている場合、RPできない。


236 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/13(土) 14:56:42 ID:LmknbxCn0
>>233
コンピュータ使わないテーブルトークRPGでも
シナリオ製作者によって用意されたキャラを
与えられた設定の中で演じるようなものもあるよ

そういうのをプレロールドと呼ぶんだけど
自分で作ってないから演じることに関してかえって高度だったりする

256 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/14(日) 00:35:37 ID:g0iiLJMM0
>>236
TRPGじゃないけどドイツ軍が負けるまでの過程をプレイする対戦ボードゲームやった事あるわ
男二人で10時間以上コマ動かしてた
つまらなかったなぁ・・・

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