1: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:41:41.93 ID:wPzYWH0E0.net
これって意味あるんか?
2: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:42:30.44 ID:gm3klZjc0.net
相手の防御力が高い場合には効果がある場合はある
3: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:42:52.92 ID:JE6YNs9Px.net
敵がコレやると防御のタイミング取りやすいやん
4: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:42:57.46 ID:RrV/tOwY0.net
相手の防御力低かったら損やろ

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6: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:43:00.42 ID:z2oj4lvs0.net
考えてみると何もない。
7: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:43:31.89 ID:1FODlKNr0.net
アクティブタイムバトルだと入力操作自体がプレイヤーの損になるので溜めるのは効率がいい
11: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:44:06.55 ID:wPzYWH0E0.net
>>7
これなん?
これなん?
9: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:43:58.48 ID:2vZZxx0R0.net
二倍にして強い必殺技とか?
10: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:44:06.21 ID:0NQAoNgb0.net
クリティカル出ればお得
12: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:44:22.45 ID:gnNb7PLc0.net
ダメージの計算式や回復による
13: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:44:37.73 ID:QTPSNNix0.net
相手のカウンターとかそういうのも
14: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:44:50.07 ID:EOW89lpS0.net
敵のカウンター1回ですむ
魔法とかの消耗が半分
魔法とかの消耗が半分
16: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:45:10.39 ID:mRDH4Z5i0.net
溜めてるターンに味方が強化呪文かけると無駄がなくスキルが打てるぞ
17: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:45:20.94 ID:FzOLhHw70.net
なお外れるもよう
19: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:45:38.66 ID:9c6j4d1j0.net
最終ダメージ2倍なら意味ない
20: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:45:56.47 ID:wm5/Hsqr0.net
21: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:05.48 ID:b+sAIDkE0.net
例えば固くてダメージ通らんやつをペシペシやっても意味無いやろ
そういう時に防御を突き抜けさせるんや
そういう時に防御を突き抜けさせるんや
22: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:09.37 ID:M1lMUIIu0.net
溜めてる間に倒す
24: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:13.63 ID:xBQnjy/T0.net
その点竜騎士はジャンプの間ダメージを受けないから安心して応援できる
25: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:14.57 ID:RrV/tOwY0.net
これ敵も32分の1とかでタメ攻撃呼んで防御とかしたらええのにな
27: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:26.88 ID:RBGGUC810.net
攻撃2倍なら防御硬いやつにはいいのでは?
ダメ2倍ならまつぶん損かねぇ
ダメ2倍ならまつぶん損かねぇ
28: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:34.35 ID:sRzIyZUR0.net
気合いためとちからための違い
30: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:46:40.90 ID:+1Nfkpth0.net
二回攻撃
2×(ダメージ-相手の守備力)
溜め攻撃
ダメージ×2-相手守備力
この違いよ
2×(ダメージ-相手の守備力)
溜め攻撃
ダメージ×2-相手守備力
この違いよ
57: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:36.97 ID:h1qMLkWT0.net
>>30
ちがくね?
ちがくね?
62: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:53:58.28 ID:bDtpUw8Nr.net
>>57
合ってるぞ
合ってるぞ
76: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:57:37.83 ID:h1qMLkWT0.net
>>62
マジ?
マジ?
176: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:19:25.55 ID:n45J4m9Y0.net
>>76
なんで二回分相手の守備力があると思うんや
なんで二回分相手の守備力があると思うんや
31: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:47:02.12 ID:By2VxoqQ0.net
本当思うわ
せめて3倍ぐらいはないと
せめて3倍ぐらいはないと
33: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:47:52.54 ID:rhN8vPKI0.net
溜めてる間に味方が自分の攻撃上げれるか敵の防御下げれるみたいなのだと効果ある
34: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:06.47 ID:+UqetP9w0.net
HPが○%以下で自爆とかってやつを倒すのに良いかもしれないな
35: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:15.33 ID:hnLIDB6p0.net
チャージ→メテオの方がメテオ2回よりMP消費少ないからしゃーない
28MPもお得なんやで
28MPもお得なんやで
36: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:16.60 ID:EOW89lpS0.net
詳しいデータがないと
攻撃3回で倒せる相手に溜め攻撃2回とかしちゃうんだよな
攻撃3回で倒せる相手に溜め攻撃2回とかしちゃうんだよな
38: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:35.86 ID:Heqmv53J0.net
FFは相手にカウンター行動設定されてたり
他のゲームでもHPが何%以下で発狂し行動パターンが変わるとかあるから
そこで一気に勝負を付けるのに使ったり
他のゲームでもHPが何%以下で発狂し行動パターンが変わるとかあるから
そこで一気に勝負を付けるのに使ったり
39: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:38.63 ID:06qcmc/+0.net
テリーの対戦で散々言われてたけど
アタッカーがためてる間にサポートがバイキルトかけられるだけでも強い
ベホマみたいな全回復持ちでも一撃で殺せば関係ないのもいい
アタッカーがためてる間にサポートがバイキルトかけられるだけでも強い
ベホマみたいな全回復持ちでも一撃で殺せば関係ないのもいい
40: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:42.89 ID:e/lWr7Ao0.net
一撃で倒さんと分裂するンゴ
41: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:48.43 ID:EiYYLs1H0.net
テンション50になったターンでいてつく波動喰らう奴wwwwwwwwwwww
42: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:48:56.77 ID:tHSg8LEo0.net
半分食らわせるンゴ→回復→半分食らわせるンゴ
溜めるンゴ→なにやってだこいつ→一確ンゴ
溜めるンゴ→なにやってだこいつ→一確ンゴ
43: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:49:02.60 ID:9c6j4d1j0.net
テイルズでタメやないけどダメージ倍にするスキルを発動させまくって124倍くらいで必殺技出すやつあったよね
46: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:49:58.79 ID:jqlsTUKy0.net
>>43
フサフサ剣の奴か
奥義発動まで空振りしないと駄目なんだよな
フサフサ剣の奴か
奥義発動まで空振りしないと駄目なんだよな
53: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:06.55 ID:9c6j4d1j0.net
>>46
そうそう
空振りしてれば効果持続とかヤバスギィ!
そうそう
空振りしてれば効果持続とかヤバスギィ!
44: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:49:15.28 ID:+1Nfkpth0.net
普通に攻撃するのを2ターンするのと
1ターン貯めて2ターン目に2倍の威力で攻撃なら
後者は相手の守備力の影響を一回しか受けないからその分得
1ターン貯めて2ターン目に2倍の威力で攻撃なら
後者は相手の守備力の影響を一回しか受けないからその分得
47: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:50:09.95 ID:FfshFHkv0.net
相手の攻撃パターンがわかってる時とか一度に一定量以上のダメージ与えたい時があるやろ
52: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:00.92 ID:RH/LPBo8K.net
溜める×バイキルトで4倍やし
54: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:09.09 ID:E4m3+dDOp.net
せいしんとういつバイキルトばくれつけんやで
55: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:23.18 ID:Heqmv53J0.net
回復技を連発するHP120の奴に50ダメージを与えるのと
一気に100ダメージ+他の奴で追撃して倒すのは違う
一気に100ダメージ+他の奴で追撃して倒すのは違う
58: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:52:37.37 ID:HYvSlOuj0.net
瀕死になると会心でやすくなる相手を一撃でしとめる
回復される前にしとめる
でもあんまり使わないよな
回復される前にしとめる
でもあんまり使わないよな
60: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:53:11.73 ID:bkGKFqHe0.net
ドラクエの記憶薄いけど、はやぶさの剣って改心の一撃出たっけかな
1/2 x 2回で、出るなら得かも
1/2 x 2回で、出るなら得かも
61: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:53:50.54 ID:0IncAl7jp.net
2倍攻撃
攻撃力2倍で攻撃→つっよいつっよいスキル
ダメージ2倍で攻撃→意味不明のゴミスキル
攻撃力2倍で攻撃→つっよいつっよいスキル
ダメージ2倍で攻撃→意味不明のゴミスキル
63: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:54:34.63 ID:VTXUOJmy0.net
90パーの命中率の場合
2回当てるのと1回ためて2倍で攻撃するのでは後者のほうが期待値が高い
2回当てるのと1回ためて2倍で攻撃するのでは後者のほうが期待値が高い
71: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:56:38.77 ID:wPzYWH0E0.net
>>63
なるほど
確かにそうだな
なるほど
確かにそうだな
66: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:55:32.87 ID:0IncAl7jp.net
>>63
でも2回攻撃には1度だけ当たるがあるから与ダメージ期待値は同じじゃね?
でも2回攻撃には1度だけ当たるがあるから与ダメージ期待値は同じじゃね?
68: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:56:23.15 ID:uj24DC500.net
>>63
なにいってだ
なにいってだ
77: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:57:42.28 ID:frdN9Y6Up.net
>>68
2回続けて当たる確率は81パーセント
2回続けて当たる確率は81パーセント
85: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:59:33.02 ID:bDtpUw8Nr.net
>>68
0.9×0.9=0.81やぞ
0.9×0.9=0.81やぞ
67: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:56:03.36 ID:JEdeBZqDx.net
敵が特定パターンで防御したり物理耐性変えてきたりする場合効果的
70: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:56:29.89 ID:skH9SLMJ0.net
溜めただけで攻撃2倍とかいう謎技能
ボス戦前に各自溜めとけや
ボス戦前に各自溜めとけや
73: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:57:19.16 ID:fGCnC8IL0.net
メガテン3は技でアホみたいにHP減るし気合必須
あれは2.5倍だけど
あれは2.5倍だけど
78: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:57:58.02 ID:AXMVxjwx0.net
攻撃力2倍で攻撃っていうスキルならいつ使っても強いというか基本それだけ使っとけばいい
ダメージ2倍っていうスキルならチャージ→消費MP高い大技みたいにして使えばええんちゃう
ダメージ2倍っていうスキルならチャージ→消費MP高い大技みたいにして使えばええんちゃう
79: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:58:03.83 ID:4lv/Hjve0.net
80: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:58:39.77 ID:frdN9Y6Up.net
>>79
きあいためのほうが強いんだったか
きあいためのほうが強いんだったか
83: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:59:07.73 ID:JPYuCE/Fp.net
一体何が溜まっているのか
88: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:00:01.91 ID:BeA2d4ZR0.net
>>83
乳酸やろなあ
乳酸やろなあ
86: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 14:59:36.56 ID:ql97bEg/0.net
115: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:05:28.99 ID:bThGmVtS0.net
>>86
眼光with気合いほんとこわい
モトなんか割り切れるけどサルタヒコとかコントローラー投げますわ
眼光with気合いほんとこわい
モトなんか割り切れるけどサルタヒコとかコントローラー投げますわ
123: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:07:32.85 ID:S8299bcg0.net
>>86
バックアタックからのモムノフ気合突撃はもはや様式美やね
バックアタックからのモムノフ気合突撃はもはや様式美やね
89: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:00:25.41 ID:UHiJG2GC0.net
94: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:01:58.56 ID:ql97bEg/0.net
>>89
普通は倍以上のダメージだけどなぜかこのスレでは倍設定になってる
普通は倍以上のダメージだけどなぜかこのスレでは倍設定になってる
96: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:02:18.56 ID:Heqmv53J0.net
モンクは二回攻撃とクリティカル高めだった気がするから一気に大ダメージいける
FFは発狂行動とカウンター持ってる敵多いし
FFは発狂行動とカウンター持ってる敵多いし
100: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:02:47.64 ID:jqlsTUKy0.net
>>94
その普通ってどっからきてんのよ
ゲームによってバラバラだろうに
その普通ってどっからきてんのよ
ゲームによってバラバラだろうに
90: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:00:26.38 ID:JYbv5ICcp.net
91: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:00:46.34 ID:EOW89lpS0.net
さらに2倍ジャンプして3倍の回転をするぞ
95: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:02:01.77 ID:XGd9wlPF0.net
敵HP100 毎ターン30回復
俺攻撃力60
・2ターンで2回攻撃→敵HP10
・1ターン溜めて2倍攻撃→敵HP-20
俺攻撃力60
・2ターンで2回攻撃→敵HP10
・1ターン溜めて2倍攻撃→敵HP-20
98: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:02:27.36 ID:0IncAl7jp.net
例えば素で90%100ダメージ
・2倍1回攻撃力
(100×2)×0.9=180
・1倍2回攻撃
2回当たる…(100×2)×0.9×0.9=162
1回当たる…100×0.9×0.1×2=18
162+18=180
やっぱ期待値は同じじゃね?
・2倍1回攻撃力
(100×2)×0.9=180
・1倍2回攻撃
2回当たる…(100×2)×0.9×0.9=162
1回当たる…100×0.9×0.1×2=18
162+18=180
やっぱ期待値は同じじゃね?
102: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:03:22.54 ID:HVtMl5bg0.net
>>98
俺も同じだと思うがなに言ってんのやろ?
俺も同じだと思うがなに言ってんのやろ?
99: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:02:31.96 ID:skH9SLMJ0.net
通常ダメージ100、命中率90%の場合
・2回通常攻撃
81%:200
18%:100
1%:0 ⇒期待値180
・1回溜め攻撃
90%:200
10%:0 ⇒期待値180
敵の残りダメージ101〜200で、残り2ターンで倒さないと詰む場面では溜め有効
・2回通常攻撃
81%:200
18%:100
1%:0 ⇒期待値180
・1回溜め攻撃
90%:200
10%:0 ⇒期待値180
敵の残りダメージ101〜200で、残り2ターンで倒さないと詰む場面では溜め有効
101: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:03:05.91 ID:ian1tfjA0.net
アトラス系やとまず消費効率が段違いなのと二倍より上なんやっけ
119: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:05:55.49 ID:Heqmv53J0.net
>>101
コンセントレートからテンタラフーうつキチガイもいるけどな
コンセントレートからテンタラフーうつキチガイもいるけどな
121: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:06:30.96 ID:0IncAl7jp.net
>>119
??「これで決める!」やしコンセントレイト
??「これで決める!」やしコンセントレイト
122: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:07:07.54 ID:ian1tfjA0.net
>>119
タルンダ先輩とかもおったし当時のアレはポンコツAIやったな
タルンダ先輩とかもおったし当時のアレはポンコツAIやったな
142: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:10:49.10 ID:9c6j4d1j0.net
>>122
ファミ通かなんかのP3Pの記事で仲間を自分で操作しないプレイを縛りプレイのようにスタッフが言っていたのには草
ファミ通かなんかのP3Pの記事で仲間を自分で操作しないプレイを縛りプレイのようにスタッフが言っていたのには草
104: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:03:45.24 ID:GoT8sP1x0.net
攻撃力100、相手の守備力20にした場合
2回攻撃 (100-20)×2=160
溜め攻撃 200-20=180
こういうことやんな?
2回攻撃 (100-20)×2=160
溜め攻撃 200-20=180
こういうことやんな?
106: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:04:10.17 ID:O/zqX5+/p.net
単純な話、こっちの攻撃力が20で、相手の防御力が10だった場合
普通に攻撃したら2回で20しかダメージ与えれんけど
ためて40になったら、30与えれるやろ
お得やん
普通に攻撃したら2回で20しかダメージ与えれんけど
ためて40になったら、30与えれるやろ
お得やん
108: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:04:17.34 ID:2rrY243x0.net
意味無いとか言ってる奴は基本的に脳筋フルアタでゲームやってそう
112: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:05:02.34 ID:0IncAl7jp.net
>>108
ポケモンはレベル70軍団引き連れて四天王をA連打で倒したがいかんのか?
ポケモンはレベル70軍団引き連れて四天王をA連打で倒したがいかんのか?
110: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:04:38.39 ID:7Tpp7hqT0.net
111: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:05:01.81 ID:sY12Quue0.net
125: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:07:57.71 ID:EOW89lpS0.net
>>111
お前の代わりにローザが攻撃受けてるぞ
お前の代わりにローザが攻撃受けてるぞ
128: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:08:29.79 ID:Heqmv53J0.net
>>125
セシルが庇わないのが悪いんだぞ
セシルが庇わないのが悪いんだぞ
145: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:11:15.43 ID:1FODlKNr0.net
FF4の仕様ではカインが飛んでる間にケアルガ全員掛けすると
カインにかからない代わりに残り4人の回復量がそのぶん上昇するから一概にダメとはいえないんだよなぁ
カインにかからない代わりに残り4人の回復量がそのぶん上昇するから一概にダメとはいえないんだよなぁ
120: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:06:13.40 ID:+1Nfkpth0.net
何れにしてもバフデバフばっかりのゲームはつまらん
ポケモンみたいに一部の硬い奴とかが相応のリスクを背負って初めて効果があるぐらいじゃないと
ポケモンみたいに一部の硬い奴とかが相応のリスクを背負って初めて効果があるぐらいじゃないと
131: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:09:17.06 ID:fm+WicPJ0.net
ミナデインとか使う奴おるんか?
138: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:10:21.70 ID:0IncAl7jp.net
>>131
エフェクト見るために一回使って後はポイ〜
エフェクト見るために一回使って後はポイ〜
153: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:13:28.16 ID:XJYf8wgP0.net
>>131
ドラクエはだいたいベギラマ有能すぎるのがあかんねん
ドラクエはだいたいベギラマ有能すぎるのがあかんねん
155: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:14:23.22 ID:r0Y3RW6k0.net
>>153
今のドラクエってギラ系ないらしいで
今のドラクエってギラ系ないらしいで
166: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:16:48.19 ID:h2zYItBRM.net
154: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:14:14.95 ID:2rrY243x0.net
ミナデインは味方はMPだけ消費して行動はできる呪文にしたほうが絶対ええやろなぁ
それで強すぎになったら消費MPや威力で調整すればええんやし
それで強すぎになったら消費MPや威力で調整すればええんやし
167: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:16:53.36 ID:aNLCTS3vF.net
>>154
もしくは普通の総攻撃ではダメージが届かん中盤辺りで覚えるとかな
支援が出来んデメリットは残ってるし
もしくは普通の総攻撃ではダメージが届かん中盤辺りで覚えるとかな
支援が出来んデメリットは残ってるし
175: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:19:23.63 ID:2rrY243x0.net
>>167
それやと勇者最強呪文感が薄れるからあんまり良いとは思えん
それやと勇者最強呪文感が薄れるからあんまり良いとは思えん
149: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:11:37.95 ID:hnLIDB6p0.net
行動順遅い攻撃を優先度高める補助で最速攻撃にする場合、1ターン分余裕が生まれたりする
クイックオーダーメテオとか
クイックオーダーメテオとか
150: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:12:12.08 ID:aNLCTS3vF.net
単純に防御力と引き算されてもダメージ計算式がそれぞれ違うんやから
FFなんか基本的に防御あげきっても限界あるからな
FFなんか基本的に防御あげきっても限界あるからな
151: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:12:44.37 ID:r0Y3RW6k0.net
話変わるけど
攻撃力100の武器を二刀流(1行動で2回攻撃)
と
攻撃力100の武器を両手持ち(1行動でダメージ2倍)
やったらやっぱ二刀流のほうがええよな?
攻撃力100の武器を二刀流(1行動で2回攻撃)
と
攻撃力100の武器を両手持ち(1行動でダメージ2倍)
やったらやっぱ二刀流のほうがええよな?
157: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:14:25.96 ID:GoT8sP1x0.net
>>151
命中率とクリティカル率の問題で二刀流やろな
バステ付加とかもあればなおさら
命中率とクリティカル率の問題で二刀流やろな
バステ付加とかもあればなおさら
161: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:15:50.69 ID:2rrY243x0.net
>>151
二刀流だと有能武器を他の仲間に回せないデメリットがある
二刀流だと有能武器を他の仲間に回せないデメリットがある
172: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:18:47.94 ID:+1Nfkpth0.net
>>151
それもまた相手の守備力が与ダメージからマイナスされるのが一回で済むんだから
一回で二倍攻撃の両手持ちやろ
それもまた相手の守備力が与ダメージからマイナスされるのが一回で済むんだから
一回で二倍攻撃の両手持ちやろ
159: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:15:32.31 ID:skH9SLMJ0.net
FF3
・力を溜める×1⇒与ダメージ1.5倍、被ダメージ2倍
・力を溜める×2⇒与ダメージ2倍、被ダメージ2倍
・力を溜める×3⇒与ダメージ1倍、自分のHP半分に
うーんこの
・力を溜める×1⇒与ダメージ1.5倍、被ダメージ2倍
・力を溜める×2⇒与ダメージ2倍、被ダメージ2倍
・力を溜める×3⇒与ダメージ1倍、自分のHP半分に
うーんこの
165: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:16:47.91 ID:2rrY243x0.net
162: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:15:56.23 ID:U/QeSx6ed.net
ヒートライザ→ランダマイザ→チャージ→八艘飛び
171: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:18:24.59 ID:9c6j4d1j0.net
>>162
最初にチャージやろ
最初にチャージやろ
186: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:23:19.86 ID:bMehzzL6K.net
とりあえず初手ためるルカニスクルトフバーハ
190: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:26:38.80 ID:aNLCTS3vF.net
より多段攻撃出来るのが最良という風潮が行き過ぎた7、8の路線を9で戻したのは良かったと思うんやけどね
まあ10でまた同じことやらかしとるけど
まあ10でまた同じことやらかしとるけど
118: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:05:53.71 ID:jo2n4ZlZ0.net
そもそも何を溜めてんねん
174: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:19:16.10 ID:/VCX6xSl0.net
消費の節約と爽快感やろな
141: 風吹けば名無し@\(^o^)/ 2015/04/27(月) 15:10:44.72 ID:2rrY243x0.net
RPGの戦闘は大体相手のHPをゼロにするのが目的やから長期的なダメージ効率だけ見るのも違うな
通常攻撃で1確の場合は溜める必要がない
状況によって技選択が変わるゲームは良いゲームやで

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通常攻撃で1確の場合は溜める必要がない
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【事前予約】大型ファンタジーRPGが登場!盛り上がること必至のマルチプレイにも注目
引用元: http://tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/livejupiter/1430113301/

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1 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:07 ▼このコメントに返信 その技を使用するためにMPみたいなものが必要なら
1回分の消費で2回分のダメージ与えられる
あとHPを中途半端に減らすと回復しちゃうような敵の場合は
1ターンで2回分のダメージを与えて一気に倒せるから有効
2 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:10 ▼このコメントに返信 このスレ何度目だ
3 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:10 ▼このコメントに返信 一撃でやんないと倒せない敵いるよな、具体的には思い出せないが
4 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:14 ▼このコメントに返信 ゲームと相手による
5 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:16 ▼このコメントに返信 大体裏ダンのボスはこれで終わらす
6 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:17 ▼このコメントに返信 力ためと同じターンにバイキルトやらルカニやら使えば良いじゃないか
7 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:17 ▼このコメントに返信 定期スレだな
100(攻撃)-100(防御)=0
100(攻撃)*2(溜め)-100(防御)=100
8 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:17 ▼このコメントに返信 ダメージの計算式と敵の行動次第
たまにガチで意味が無い事もあるが大体効果あるだろ
9 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:20 ▼このコメントに返信 攻撃力を2倍にするのかダメージを2倍にするのかでまた使い方かわる
10 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:22 ▼このコメントに返信 かいしんの一撃やクルティカル出るのは通常攻撃だけだからなぁ
ためるなんか使わなくなる
11 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:25 ▼このコメントに返信 2回貯めたら4倍になるんじゃね?
12 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:29 ▼このコメントに返信 全部ダメージ2倍だと思ってた・・・
13 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:30 ▼このコメントに返信 この1ターン貯めて2倍ダメージの技と、連発出来て当たればかいしんの一撃だが命中率がくっそ低い技、どっちがお得感あるかね?
14 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:32 ▼このコメントに返信 状態異常怖くて溜めてられない
15 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:34 ▼このコメントに返信 攻撃が100防御が50溜攻撃が2倍だとする
実数をそのまま差引するなら
溜攻撃 ⇒150 2回攻撃 ⇒100
だが防御の計算方法がパーセンテージだったら
溜攻撃 ⇒100 2回攻撃 ⇒100
にもなり得る
まぁRPGにはそうそうないか
16 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:40 ▼このコメントに返信 他のスキルとシナジーしてすごいことになったりするよな
世界樹とかであった気がする
17 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:44 ▼このコメントに返信 いい加減日付捏造してまとめるのやめろよ
そんなんしなきゃ続けられないならまとめ自体やめちまえよ
18 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:45 ▼このコメントに返信 溜めたのに無効化されたり攻撃外したりした時は萎える
19 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:47 ▼このコメントに返信 PSゾイドの猛進特攻は1ターン溜めて次の攻撃命中100%、ダメ2.5倍という凄いもんだったな
20 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:53 ▼このコメントに返信 単純に2倍かどうかはゲームで試してみないとわからないな
2倍以上の相乗効果を狙える場合もあるし無駄ではない
21 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:57 ▼このコメントに返信 ドラクエ6の気合いため中にバイキルト、次のターンで正拳突きにはお世話になりました
22 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 14:58 ▼このコメントに返信 通常ダメージ100、命中率90%の場合
・2回通常攻撃
81%:200
18%:100
1%:0
・1回溜め攻撃
90%:200
10%:0
2回攻撃はマイルド
2倍攻撃はハイリスクハイリターン
23 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:03 ▼このコメントに返信 与ダメが一緒なら披ダメで考えろ。
相手からの攻撃を100%×2回食らうのと、70%程度が1回と100%が1回と考えたら後者の方が得
24 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:06 ▼このコメントに返信 期待値って言うけどそれは同じ行動を何回も繰り返して初めて収束するものだから一概には言えないよ
例えば残りワンチャンスの場合2回攻撃よりも2倍攻撃の方が最大ダメを与える確率は大きいから勝ちやすい
※22の例で言うと中途半端な100ダメが無いおかげでね
25 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:07 ▼このコメントに返信 ダメージ計算も調整も、カウンター系への対策も
なんもイラナイゲームしてるとこう考えるのかねー。
年に数回はこの手のスレ建って釣られてる気がするなぁ
26 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:13 ▼このコメントに返信 そこら辺の雑魚相手なら最初のターンだけでほぼ殲滅させるから力溜めとかやらないな
27 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:13 ▼このコメントに返信 溜める間に補助。
回復させる間に(逃げられる前に)仕留める。
溜めている間が防御なので一回分ダメージを減らせる。
相手の防御を
28 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:14 ▼このコメントに返信 タメとは違うけど作中で分かりやすく説明してたVP有能
29 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:18 ▼このコメントに返信 攻撃力が100無かったら貫通できないシールド張ってる敵が居たとき、こっちの攻撃力が80しかないって時に役立つじゃん。
30 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:20 ▼このコメントに返信 ※19
溜めてるターンに装備破壊される可能性やスキルにポイント振った分火力が減るデメリットを考えるとちょうどよかったよね
こういうのはリスクとリターンが大きい方がいい
ただ1ターン溜めて2倍だとリスクもリターンも中途半端で戦術に組み込むほどではなくなる
誤差の範囲
31 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:22 ▼このコメントに返信 ゴリ押しで倒せるゲームだからそう感じるだけ
ネトゲーとかだと、そういう攻撃で一気に畳み掛けて回復させないようにする
スパロボでも、そうやって倒すだろ
32 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:24 ▼このコメントに返信 そもそも溜めると通常攻撃だけで議論するのが間違いだ
33 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:25 ▼このコメントに返信 溜めて攻撃は「絶対に必要な敵」っていないんだよな、なくてもいい、てかメンドイ
あと戦術に使うと行動の臨機応変が利かないから、普通に殴って倒したほうが安全に倒せる
34 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:25 ▼このコメントに返信 攻撃力2倍でもダメージ2倍でも燃費くっそ悪い超必振るだけで元が取れるスーパーチートスキルじゃねぇか
35 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:28 ▼このコメントに返信 ソーラービーム、、、
36 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:29 ▼このコメントに返信 ゲームのダメージ算出方法次第じゃないのか?
37 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:32 ▼このコメントに返信 1ダメの攻撃が2回刺さっても2ダメだし……
38 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:34 ▼このコメントに返信 持続が短いけど効果が強力なバフと組み合わせるとええで
39 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:38 ▼このコメントに返信 どっちにしろ時間的には微々たる違いに過ぎん
40 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:41 ▼このコメントに返信 チャージ→ランダマイザ→ヒートライザ→八艘跳び
41 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:45 ▼このコメントに返信 まあ、大抵敵の防御力一回分が利ざやだから、普通のバランスだと存在感薄いよな。1ターン消費するほどでもないし、MPリソース消費する事もあるし、次の行動が攻撃で固定されちゃう(もしくは、攻撃しないとためが無駄になる)のが多いのも辛い
まあ、敵の防御力が高すぎるとこのスキルが命綱になったりもするんだけど
あと、ためが複数回重複したり、攻撃一回分だけ攻撃力を大幅に上げたり敵の大幅に防御力を上げるバフ・デバフがあると一気に価値が激上がりする。粉砕玉砕大喝采状態
42 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:50 ▼このコメントに返信 クッソ堅い敵なら重宝だね
DQのばくれつ拳とかの複数回攻撃と合わせると恩恵高いよね特に
43 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:50 ▼このコメントに返信 ランカインとかいう聳え立つ糞
44 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:50 ▼このコメントに返信 ヒートライザの代わりに
ドラゴンハッスル使ってるわ
45 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:50 ▼このコメントに返信 敵が使ってくるのは結構厄介
通常なら回復が追いつく攻撃でも一撃で死にかねない
46 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:54 ▼このコメントに返信 ディレイチャージ…クロスチャージ!
47 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 15:55 ▼このコメントに返信 だいたい2.5倍だよね
48 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:05 ▼このコメントに返信 米17
どういう意味だ?
49 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:05 ▼このコメントに返信 マリオストーリーはチャージ無いと戦闘ぐだるからなぁ
50 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:05 ▼このコメントに返信 おっイルフォイエかな?
51 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:08 ▼このコメントに返信 作品やシリーズでちがうわな
ダメージ3倍はあまり波乱にならないが攻撃力3倍は敵勇者からワンチャンだよな
52 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:09 ▼このコメントに返信 そもそも「攻撃力2倍=ダメージ2倍」ではないからな
攻撃力が2倍になるとダメージは2倍以上になる計算式のほうが多いし
ドラクエの場合だとタメ攻撃+バイキルトで4倍になるから意味があるし
6とかだと技で1.5倍攻撃とか2倍攻撃とかあるから
それ使ったら8倍攻撃とかだしな
複数の技を複合させて使ってこそより意味がある
53 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:09 ▼このコメントに返信 例えばHP半分以下になると暴走状態になって手がつけられない敵がいる場合に
暴走前までHP調整してタメてからの速攻とかあるやん
54 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:19 ▼このコメントに返信 計算式っつうか、防御の仕様によるだろうな。常に一定割合を減衰する防御だと効果は薄いけど、一定のブレ幅があって、下限と上限に差がある場合は溜めた方が効果が高い可能性がある。
敵のターン行動パターンや、ダメージ累積によるパターン変化を打開する目的もあるから、一概には言えないだろ。
55 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:20 ▼このコメントに返信 でも2ターン目で必ず倒せるわけじゃないだろうし、次の敵のターンでHP0だろ
56 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:22 ▼このコメントに返信 2回攻撃:(100-50)*2=100
溜め攻撃:(100*2)-50=150
相手の防御力が高い場合→お得
相手の防御力が低い場合→やっぱりお得
相手のHPが低い場合→溜め攻撃を選ぶのが間違い
クリティカルや会心頼りなら2回攻撃もありだろうけど、普通は溜めた方がお得。
57 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:22 ▼このコメントに返信 味方でやる場合は消費軽減や他のバフも考慮できるからアリ
DQの敵とかだと完全にボーナスやな
世界樹の敵みたいに溜められると即死級ならまた話が変わってくる
58 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:23 ▼このコメントに返信 他キャラからのバフのタイミング調整ってのもあるかなー。
前ターンで別のことして、溜め攻撃放つキャラの手前でバフ重ねるとか。
まぁ基本的にボス戦運用が主じゃないの
59 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:31 ▼このコメントに返信 命中率で考えたら同じだけど、
>>30の通り、
普通のRPGだと、敵の防御力減衰が1つで済むんだよな。
60 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:31 ▼このコメントに返信 そもそも敵のDefは減算なのか
61 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:33 ▼このコメントに返信 DQ5はSFCは2倍でPS2は2〜2.25倍だな
やっぱダメージ2倍じゃ使いどころが少なすぎる
62 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:35 ▼このコメントに返信 違いが判らないってのはヌルいゲームしかしてない証拠
ヌルくても面白ければ大正義なんだけどね
63 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:38 ▼このコメントに返信 FFのボムみたいな攻撃回数とか一定以下のHPで自爆してくる奴には使える
64 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:45 ▼このコメントに返信 なんらかの理由で貴重な一撃チャンスが用意されてるなら
メリハリの効いた良いゲームだね
65 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 16:47 ▼このコメントに返信 これ言ってる人ってRPGあんまやったことないのかな
66 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:10 ▼このコメントに返信 溜めすぎると暴発するから気をつけるんだぞ
67 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:15 ▼このコメントに返信 あらゆる攻撃に対してカウンターしてくる敵に有効とか
活かせるかどうかはゲームデザイン次第だけど
それより火力が高い技があるRPGが殆ど
68 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:18 ▼このコメントに返信 攻撃力アップかダメージアップか、攻撃力と防御力のダメージへの影響はどのような式か
2倍超アップか2倍アップか
他のバプとの重ねがけはできるか、
これだけでも結果がかなり変わるしな。
後は敵のカウンター対策とか、数ターンに1度しか出せない超必に重ねるとか、MP節約とか。
69 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:31 ▼このコメントに返信 ボス戦以外はめんどくさくて使わん
ザコは大抵ボタンオート連打で終わるし
70 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:33 ▼このコメントに返信 天外2の黒羽斬みたいな大ダメージでしばらく行動不能な方がいい。
敵のHP表示されてるからこそ、な技だが。
71 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:35 ▼このコメントに返信 敵の防御技読みだろ
ポケモンで言うところのまもる読み
72 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:45 ▼このコメントに返信 重要とまでは言わないけど
大体のゲームで使える状況はある
73 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 17:47 ▼このコメントに返信 相手の行動パターン(防御)分かる時は便利かも
一番糞なのはdq8のゾンビ系みたいな溜めないとまともにダメージ通らない系
74 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:01 ▼このコメントに返信 ゲームシステム関係の時だけ計算が得意な奴は多い
75 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:01 ▼このコメントに返信 ポケモンなら積み技は使うだろ
剣舞とか悪巧みとか蝶舞とか殻を破るとかは一度許したらパーティ壊滅させられるからな
論者()は帰って、どうぞ
76 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:28 ▼このコメントに返信 dsff4の裏ボスみたいにHP減ると即死級の攻撃連発してくるとき安全地帯で溜めて危険ゾーンを一気に突破するみたいな使い方
77 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:37 ▼このコメントに返信 回復されたり低HPで自爆技使われたりされない為には、一気にぶっ飛ばせる溜め技は有効
78 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:38 ▼このコメントに返信 攻撃自体にヒット率や威力の低減があれば、1ターン無駄にする事と天秤にかける必要性が大きくなる
敵による強制キャンセルのシステムがあるなら尚の事で、ヒット判定が一回毎に為されるのかどうかも重大だ
同じスクエニ系でも、DQなら難易度的に正直大した問題じゃないし、
FFなら盾役が被ダメを処分する事の方が遥かに重要
Wiz系なら手数が増えるだけなものが多いので、3回攻撃ですら微妙なものもある
79 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 18:46 ▼このコメントに返信 wiki読んだら相手のパターンを読める場合、防御を使ってくる敵に大して戦略として有効とか書いてあった
あと気合いためは命中率100%の付随効果だとよ
80 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:27 ▼このコメントに返信 miss!
うわあああああああああああ
81 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:32 ▼このコメントに返信 溜めるとムラムラする
82 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:36 ▼このコメントに返信 だいたいは1ターン溜めて2.5〜3倍じゃないか
83 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:38 ▼このコメントに返信 フルブレイブ!
84 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:47 ▼このコメントに返信 チャージコンセントレイトは単純に2回撃つより燃費が遥かに良いからな。
一旦溜めれば技撃つまで溜め状態継続できるからタイミングを見計らって撃てる利点もある。隠しボスなんかは弱点もころころ変わるし、全てのタイミングがシビアだから尚更重宝する。
一方でソーラービームみたいな、技そのものが2ターンかけて撃つタイプは使いづらい印象。どうにも2ターン固定されちまうのはなぁ
85 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:51 ▼このコメントに返信 設定によるみたいな事いう奴が毎回わくけど
溜め系で「最終ダメージ」が倍化するゲームあんなら出してみろよ
ありもしない無意味な設定あげて無意味呼ばわりとかどんだけ無意味なんだよ
86 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:56 ▼このコメントに返信 割りとあるけどな
思い出せないけど
87 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 19:57 ▼このコメントに返信 ダメージ計算式によるよなぁ。
バフが加算か乗算かによって変わってくるし。
まあ大抵はためた方が効率いいけど。
88 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 21:58 ▼このコメントに返信 ゲームのシステムによる気がするね
1回の攻撃に何らかの魔力消費があるなら2倍威力で1回分魔力消費節約できるし、
大体のゲームは貯めた方がダメージ割合が大きい代わりに貯めてる間は無防備or攻撃食らったら貯めキャンセルみたいなハイリスクハイリターンなのも多い印象
逆に聖剣RoMみたいにクリティカルラッシュみたいな戦略があるなら
ヒット数多いスキルの方がクリティカル出やすく手数多い方が圧倒的に強い
89 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 22:06 ▼このコメントに返信 R-TYPE FINALはためた時の威力が数十倍数百倍の兵器とかもあって、あれはあれでやり過ぎだったなw
スレのタイトルみたいな「2ループためて2倍程度の攻撃力」な機体ってのもあったが、まぁゴミだった
90 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 22:18 ▼このコメントに返信 DQ6のきあいためは必中
91 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月29日 22:28 ▼このコメントに返信 ステータスアップ➡チャージ(二倍)➡八艘とび(小ダメージ×8)とかいうぶっこわれ
92 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 02:14 ▼このコメントに返信 これ理解できないやつって本当馬鹿なんだな(哀れみ
93 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 07:21 ▼このコメントに返信 龍の眼光→マカカジャ→マカカジャ→マカカジャ→マカカジャ→メギドラオン
94 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 07:38 ▼このコメントに返信 「ためる」をした後の待ち時間が短いだろ?
95 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 08:03 ▼このコメントに返信 普段の攻撃はいつでも防御や回避に移れるようにジャブみたいな隙の無い攻撃で
ためる的なコマンドから繰り出されるのは
次のターンに攻撃するまで防御できないことから考えて守りを捨てた大振りの攻撃だと考えられる
大きく振りかぶって攻撃するので威力は期待できるが当然隙は大きくなる
それをゲームシステムで表現するとためるコマンドの1ターンパスという結果になるのだと思う
96 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 11:11 ▼このコメントに返信 溜め消費25、技50とした場合2ターンで同程度のダメージを与えながら25%の消費軽減になる
150しかMPが無いキャラなら実質撃てない四発目を撃てるのと同じ
一概には言えんけど消費面だけ見ても意味はあるよ
97 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 11:39 ▼このコメントに返信 その間にバフかけたりして一気に大ダメージ与える
98 名前 : 暇つぶしの名無しさん投稿日:2015年04月30日 13:38 ▼このコメントに返信 ※85
ドラクエだよ馬鹿。
というか攻撃力2倍なら無意味どころか強い効果なのは分かりきってるのに
「攻撃力が2倍になれば〜」って言ってるやつが多すぎる・・・