1: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:27:52.71 ID:o/Rt0q1T0.net
あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの?



2: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:55.86 ID:RNMvu1i90.net
ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる
どんな仕事でもそうや

4: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:30:32.39 ID:AGR/jN6ua.net
1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ






3: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:29:58.90 ID:gc5z5fpz0.net
大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする

57: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:52:14.68 ID:RkWFLnKo0.net
>>3
パッチもただじゃなかろう。デバッグコストよりたかいのでは?

6: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:33:04.55 ID:rvLSOpN60.net
UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

29: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:23:01.95 ID:IOhK55pe0.net
>>6
> UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
> 最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ

企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、社内政治とかコネとかの結果でできあがっててそいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…

意外にこういうの多い

7: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:18.78 ID:E6/kA1qb0.net
趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素はデバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど

9: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:38.26 ID:4POO+My40.net
ポケ森のフレンド関係のUI

33: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:31:57.43 ID:tzP/1daM0.net
>>9
これね。

10: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:38:41.07 ID:Y1m8sjWSa.net
バイオ5の射的や風タクの移動

12: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:42:17.94 ID:W2NtkRbrd.net
仕様書の段階から完璧なUI設計をしたつもりでも、途中で仕様変更したり付け足しをすると
それだけで最初のシステムからドンドンずれていくモノなのだよ

世の中になんでこんなにもダメなUIが溢れているのか?
これは実際に簡単なシステム設計の経験がないと分からない
一度完成してテストプレイして始めて判明する欠点もある
そしてそんな欠点は分かっていても発売するしかない事も

ミヤホンですらこう言っている
「ゲームは2度つくるとよくなる」

14: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:43:10.59 ID:JDtrrukLd.net
VITA版ボダラン2とバイオリベ2な
テストプレイなんてやってないんだろうなって思ったわ

15: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:45:19.36 ID:xlPze9J30.net
自分で遊ぶことなんか考えてーから
今の糞プロデューサーも糞ディレクターも
ユーザーに遊ばせてやるために作ってるだけだから

19: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:54:51.24 ID:c52xfTTF0.net
トリコのゴミ操作性はマジで酷かった

20: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:55:16.13 ID:XTumJ5H40.net
レジェンド








23: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:57:42.09 ID:xlKhT7+f0.net
>>20
ドラクエ10の二代目Dは呆れるのを通り越して好きになったわ
酷過ぎて逆に笑えてくる

21: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:55:51.57 ID:uzHvIz0a0.net
お前らの作った部分糞だから作り直してなんて
立場下の人間か、信頼関係ないと言えないから
違う会社の人間のときとかほんと無理

25: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:15:23.85 ID:3MMxbQOXM.net
テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ

32: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:31:09.33 ID:c9s3I1uv0.net
>>25
必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い

26: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:15:34.93 ID:ITDL44m2M.net
これは確実にフィールドスキルのこと

27: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:18:41.71 ID:4B+EuiHs0.net
任天堂以外のゲームは
バカに売り逃げすればいいと考えてるゲームばかりだからな
作ってる方も面白いなんて思ってないよ一切

31: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:27:59.17 ID:C4Leb9mcM.net
何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい

36: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:35:18.01 ID:WJ3KwVjP0.net
個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが

54: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:08:41.77 ID:HThm0pSXa.net
>>36
開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、CS規模になるとガストコンパレベルでも無理

67: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:34:27.53 ID:Vpsh/G7p0.net
>>36
ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ

69: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:14:23.55 ID:xMykQ9vB0.net
>>67
本来それが検討事項に上がるべきなんだよなぁ
システムなら尚の事

71: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 02:26:43.91 ID:KYNUhUTJ0.net
>>67
クソザコデバッガーの改善案なんてニートの無責任な思いつきと同じなんだよ

37: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:36:39.07 ID:ZWra/X6J0.net
昔はシンプルなゲームが多かったからやってただろうけど、
今は時間の掛かるゲームばかりだからチェックは適当だよ

38: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:37:25.05 ID:yBfcv2I/0.net
難易度なんかは、開発サイドのテストプレーヤーがプレイしすぎて慣れてしまうため、そのテストプレーヤーを基準にして難易度決めた結果、とんでもない難易度になることがしばしばあるな。

39: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:37:52.06 ID:x06CrsgN0.net
売った後にちゃんとしたレビュー集めてないんじゃないかと思う
ゼノブレとかUI良くならないどころか退化してんじゃん

41: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:38:53.08 ID:jS9Toa3eM.net
ゼノシリーズのUIは諦めろ不治の病だ

42: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:40:53.50 ID:cE/T9D9t0.net
ゼノはUIさえ良けりゃなぁ
あれ誰が悪いんだろ、高橋?

40: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:38:25.68 ID:nh+n2o+kd.net
納期

49: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 20:59:24.36 ID:OS0GzJzDM.net
懐かしいなDQ9

59: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 22:12:00.72 ID:2NU74KPG0.net
>>49
バトマス…SHTドラゴン斬りで倒す
魔法戦士…魔結界張った状態でメタスラを倒す
レンジャー…ポイズンダガーの猛毒ダメで倒す
スパスタ…火吹き芸(旅芸人の使う弱い技)で宝の地図の敵を倒す

あとなんかあったっけ?いろいろ面倒だったな…

55: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 21:29:19.44 ID:qIWk2QLod.net
オンゲだけど
権限ある奴が開発に圧力かけて敵の形変えた
その結果マップに出てきたときにマップに体が埋まりまくって酷いことになった事案あるよ
PSO2っていうクソゲー

60: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 22:16:58.58 ID:6pRhWik70.net
全体のテンポは大事だよなー
最近だとゼノブレ2だけどボイススキップとか目的の画面に行くまでのUI操作

63: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 22:24:19.95 ID:MvRc14ms0.net
テストプレイとは言っても本当にユーザーと同じ条件でプレイするわけじゃなく
開発者専用のデバッグモードでテストプレイすることが多いから
外部から専用のテスター雇って実機テストしてるメーカーもあるけど、金と時間が必要だわな

68: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 01:51:07.62 ID:8c2ieMua0.net
通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな

81: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 04:33:51.62 ID:m/WSDqkLr.net
テストプレイが面倒くさいんだろ

84: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 05:23:16.84 ID:IYpWw05b0.net
メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き

87: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:16:23.44 ID:LRaLFMHm0.net
ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね

91: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 06:52:50.15 ID:iePbqf3t0.net
>>87
部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)

→発売

なぜなのかw

92: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 07:02:26.70 ID:AIX6RLwqa.net
アプデやDLCが普及して来た弊害だな
後でなんとかすればいいし

97: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 07:24:21.70 ID:RYc1DEus0.net
開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね

どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々

企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?

時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある

99: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:21:03.75 ID:/4AjrRzsd.net
>>97 
国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた

100: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:26:02.60 ID:blss96N10.net
>>99
とてつもない無能どもの所業だな…

102: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 08:55:58.04 ID:HiIRrcP60.net
昨日やったオクトパストラベラー体験版のセーブが何度もボタン押させる仕様で地味に面倒

セーブキャラにAボタン(1)で話しかけてからもう一度Aボタン(2)でセーブキャラのセリフを送るとセーブ画面が開く
セーブスロットを選んでAボタン(3)を押すと確認のメッセージが出てもう一度Aボタン(4)を押すとセーブ
セーブ完了というメッセージをAボタン(5)で閉じてからBボタン(6)を押すとセーブ画面が閉じる

(2)(5)(6)の操作は必要ねーだろ

103: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 09:08:36.97 ID:oytIGRipd.net
セーブスロットの選択とセーブ確認は必要だべ
完了メッセージを閉じるのはいらんな

105: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 09:27:11.12 ID:aEdEiklba.net
>>103
セーブは前回使用したセーブスロットを最新にすることだから
セーブスロットの選択は省略出来ると思ったり

セーブ確認も上書き時には不要じゃないかな

106: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 09:34:05.26 ID:WnK71Ym8a.net
セーブ用のキャラが二行喋るのはいらんな
そういう雰囲気が大事なら仕方ないけど

107: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 10:12:20.65 ID:9+gLo1at0.net
ドラクエがそうだから、そうするのかなって思う。
ドラクエ以外は、システム的セーブでいいと思う。

112: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 12:34:29.85 ID:2nhofSWz0.net
これデバッグしてねーのかよ!ってのもあるけど
これデバッグしてくれなくてありがとうってのもたまにあるから困る

115: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 14:02:11.68 ID:V7pGaFXUd.net
>>112
それを潰しにくるのもたまにあんだよなぁ

123: 名無しさん必死だな 2018/01/03(水) 08:47:02.47 ID:zATMJ4zh0.net
テストプレイヤーやデバッガーみたいな立場の人って開発者のランクの中では一番下だろうし
「ここでゲームが止まります」みたいな大事なことは報告の必要があっても
「ここが分かりにくいです」「ここを変えるともっと良くなります」みたいなことって言えないんじゃないの?

124: 名無しさん必死だな 2018/01/03(水) 08:53:45.76 ID:ij5kS2HX0.net
>>123
開発会社の社風によるんでない?

126: 名無しさん必死だな 2018/01/03(水) 09:06:21.10 ID:WM5wf6o80.net
>>123
的確な指摘する人は名前覚えられて重宝されるよ
そこから企画に移った人もいる

114: 名無しさん必死だな 2018/01/02(火) 13:47:48.65 ID:AmF4s0830.net
最近のゲームはシフトレバーが後部座席にある、くらいのトンデモ仕様が多い気がする

11: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:40:17.15 ID:ew6joOBxd.net
面白くないなと気づいたとして今更システム変えられるかって問題があるからな

8: 名無しさん必死だな 2018/01/01(月) 19:37:22.70 ID:jlI8c4Rup.net
前作じゃ普通にできてたのを複雑にしたやつをやり込み要素と思ってるふしがあるが
プレイヤーからすれば面倒なだけだわな



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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1514802472/





ゲームのデバッカーのバイトってどうなん?