- 1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/02/21(日) 13:54:31 ID:yZRNujlG0
- まぁ最近出たゲームでわかりやすくたとえると
FF13 vs セイクリッド2
一応RPGなのでストーリーはあるわけだか
ムービーでリッチに表現すべきか、
それともテキストでさくっと流すべきか
さぁどっち?
【ゲーム有害論に物申す!】
▼ H e a d L i n e ▼
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カテゴリー [ ゲーム ]
- RPGにムービーは本当に必要か? [2010/2/23]
- ゲームの続編は前作より劣る? いい続編を作るために必要なこと [2010/2/18]
- ゲームの自由度ってなんだろう? [2010/2/16]
- “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは? 任天堂の宮本氏が語る [2010/2/12]
- ラブプラス プラス がDSで発売決定 [2010/2/4]
- どうして面白いゲームなのに売れないのか 売り上げは遊ぶ前に勝負が決まる [2010/2/1]
- 【ソース有】約4年ぶり!ポケモン完全新作が2010年内発売へ [2010/1/29]
- FPSをやれば戦争がどんなに悲惨で恐ろしい物か良く分かるよね [2010/1/26]
- 今やゲームに萌えは必須だ [2010/1/25]
- JRPGの主人公は20代前半にすれば厨臭くない [2010/1/23]
- 1 名前: エビ巻き(catv?)[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 23:55:04.39 ID:ORvy7414 BE:648670166-PLT(12000) ポイント特典
- 一般に“続編”というと、“前作より劣る”イメージがともないがちだが、実際には、前作より優れている続編ゲームはたくさん存在する。
そこで、米インディアナ州Wabash Collegeで映画・演劇を教え、ネットでは多くのゲーム開発者やプレイヤーに刺激を与えている
Michael Abbot氏は、自身のブログ“The Brainy Gamer”で、プレイヤーの立場から見て、前作より優れたゲームに共通している成功の公式を以下にまとめた。
−−良い続編を作るための心がけ−−
1.前作のビジョンに忠実であること(ただし、同じ路線をなぞらない)
プレイヤーに新しい目的を与えて、前作の持つ意味合いをさらに強めたゲームプレイを保証すること。『BIOSHOCK2』はまさにその好例。
2.失敗から学ぶべし
前作でうまくいかなかった点を直すこと。例えば、『Assassin's Creed 2』は同じことの繰り返しを是正し、
『Mass Effect 2』は戦闘システムを改良し、『NO MORE HEROES』はオープンワールドを取り去った、等々。
また、腕のいいデザイナーは、プレイヤーの不満に応えるだけでなく、プレイヤーが気づかなかった箇所にも手を加える。
『Mass Effect』の映画的演出はファンを苛立たせたわけではなかったが、作り手はまだ満足せず、『Mass Effect 2』では会話シーンを大幅に改良した。
3.スケールアップは必ずしも改善ではない
4.ダークにする必要もない
5.キャラやストーリーだけでは続編を作る理由にはならない
『Uncharted 2』『Bioshock 2』『Mass Effect 2』は前作のストーリーを発展させるだけでなく、
“本当に楽しめる新しいオプションや新機能の追加”“インターフェースの改善”“新規プレイヤーも楽しめるよう敷居を下げる”
“ゲームのセンスを徹底的に磨き上げて伝える”というように、もっと大事なこともしている。ストーリーは、あくまでも進歩したゲームの一環にとどまるべきだ。
以上の心がけで共通して言えることは、前作の成功体験によっかからずに、作り手がもともと目指していたゲームの本質をさらに
磨き上げることではないだろうか。記事の冒頭で紹介した続編ゲームの大半は、そういう意味でかなり成功しているとAbbott氏は考えているようだ。
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2010021601/index.php
【ゲーム有害論に物申す!】 - 2 名前: ばんじゅう(広島県)[] 投稿日:2010/02/17(水) 23:56:06.21 ID:dI7Qrv/7
- いい作品だから続編出すんだろ、劣るのは当然
たまに超えるものもあるが、基本劣化するもの
- 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/02/10(水) 12:26:26 ID:vDNe0DqZO
- オブリビオンの自由。
箱庭FPSの自由。
自由度について、和ゲーは遅れているというけど、本当にそうだろうか。
たとえば、ニューマリには自由度はないんだろうか。
高いところにあるスターコインを取る方法も、壁キック、敵を踏み台にする、ジャンプボードを使う、雲に乗る、プロペラマリオになるなどいくつもある。
解き方が一つしかない面はほとんどなく、プレイヤーの技量に応じて、さまざまに応えてくれる。
Bダッシュボタンを押しっぱなしでのプレイは、それこそまったくの別物だ。
そういうのも、自由度の一つじゃないのかと。
【ゲーム有害論に物申す!】
- 1 名前: じゃがいも(アラバマ州)[sage] 投稿日:2010/02/10(水) 11:14:31.27 ID:CmVNnbwt BE:760109663-PLT(12000) ポイント特典
- 宮本 僕はチームの中で「世の中には“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”があ
る」と言っています。僕らは自分たちのノウハウを突っ込めば、よくできたゲームは
いつでもどんなものでも作れる。しかし、「それがお客さんにとって面白いゲームで
あるという保証は全然ない」ということです。だから、例えば『週刊ファミ通』のクロ
スレビューでゲーム評価がすごく高かったのに売れないものがあるとすると、ゲ
ーム業界の中で生きていると「どうして?」と思うわけです。「評価が高ければ売
れるんでしょ」と思っているので。社内でも「人よりよくできたゲームを作れば評価
される」と思っている。
ところが、世の中にはゲームなんてどうでもよかったりする人もたくさんいるわ
けなので、「やっぱりもっと面白いものを作らないといけないよね」ということに視
点が移ります。原点に帰って、「インタラクティブ(双方向的)な面白さというのは
何なのかな」とかいろいろ考えて、「ハード自体もそんな風に作っていかないと、
これからの未来は広がっていかない」と思い始めました。
僕は工業デザイナーなので、ファミコンのころからずっとコントローラーを作っ
てきたんですね。「ゼルダやマリオを遊ぶために」とか考えてコントローラーを
作っていくと、どんどん複雑になってくる。3Dで遊ぶようになると、もっと複雑に
なっていく。そうして複雑になったコントローラーは、「分からない人にはもう触
れないだろうな」と思うわけです。
Macintoshを最初に見た時、僕は電源が切れなかった。「電源が切れないも
のを売っていていいのか?」と思ったのですが、ファミコンは電源スイッチとリ
セットボタンが付いているだけなのですばらしいと思っていました。しかし、自
分たちが作っているものが、いつのまにかそういうものに近づいているというこ
とを感じていたのです。
それで、ニンテンドーDS(以下、DS)でペン1本で遊んでみよう、「触ったら
反応する」ということの面白さをみんなに感じてもらおうと思いました。
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/10/news012_5.html
【「ゲーム有害論」に物申す!】
- 1 名前: 厚揚げ(アラバマ州)[] 投稿日:2010/02/04(木) 11:38:28.46 ID:zUPWP42s BE:358740162-PLT(23411) ポイント特典
- ファミ通が間違えてサイトにアップした、再来週号ファミ通の表紙に
「ラブプラス+」が確認された

関連スレ
外人「ラブプラス?信じられない!これだから日本は…」→「あれ…?ちょっと欲しくなってきたかも…」
amazonのラブプラスのレビューがカオスな件
ラブプラスってデータなんだよな
【DS】ラブプラス15万本突破!!! こいつがあればクリスマスも怖くないぜ!
■脳内恋愛のすすめ - 43 名前: 厚揚げ(愛知県)[] 投稿日:2010/02/04(木) 11:45:42.91 ID:PKHNUDlJ
- うおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!
おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
いやあああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!
- 1 名前: ハンマー(福岡県)[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 12:07:09.89 ID:m+rw1xDb BE:1285762166-PLT(12073) ポイント特典
- 任天堂は29日、人気ゲーム『ポケットモンスター』シリーズの完全新作を2010年内に発売すると発表した。同日、都内で開かれた同社の2010年3月期第3四半期決算説明会で、ニンテンドーDS向けに開発中であると岩田聡社長が明らかにした。
同作は国内累計出荷580万本を記録した『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』(2006年9月発売)以来となる完全新作。タイトル名や発売日などの詳細は明かされていないが、“全く新しいポケモン”が多数登場し、“新境地での冒険ストーリー”が展開される。
ポケモンは1996年2月の『赤・緑』発売以来、世界的に大ヒット。日本語だけでなく英語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語、フランス語、韓国語の7ヶ国で展開され、世界75ヶ国で1億3000万本以上を出荷している文字どおりのモンスター作品として知られる。
http://life.oricon.co.jp/72880/full/
■ポケモンを創った男
- 3 名前: パステル(福岡県)[] 投稿日:2010/01/29(金) 12:07:57.39 ID:GcK8RLvj
- マジかよ
- 6 名前: 墨(九州)[sage] 投稿日:2010/01/29(金) 12:09:19.64 ID:RifjUio1
- きたあああああああああ
- 4 名前: ウケ(新潟県)[] 投稿日:2010/01/23(土) 22:43:28.65 ID:xUAwjLI5
- 死んでもすぐリスポンするから戦争なんて余裕
■「ゲーム有害論」に物申す!
- 1 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/01/19(火) 15:10:25 ID:gqn3BW1d0
- ゲームの巧拙を問わず、プレーヤーを萌えさせる内容になってるのが今や当り前になりつつある。
意図的に入れる必要はないと思うが、あった方がうれしい。
あざとくそんな要素だけでゲームを構成するのは違うと思うので慎重さも必要だが
今の若手スタッフならどう作っても入ってしまうのが現状だろう。
ハードな内容であればこそ、一服の清涼剤として萌えが必要なのは否めない。
危惧する向きも多いが、雰囲気を壊さない程度に調整すれば入れても大丈夫だ。
どうせ入ってくるし。
もちろん萌えをゲーム内容に付加することが出来ないメーカがあるなら無理に入れて欲しくはない。
今やそんなところはないと思うけど。
■「ゲーム有害論」に物申す!
- 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/01/22(金) 07:16:08 ID:vKFE1yQe0
- TOVのユーリとかだとあんま厨臭くなかった
これからは主人公は20代前半にするべきなんですよね
そうすればアンチからの批判は減る上でJRPGユーザーも減らさない
25才ぐらいだとさすがに難しい
■「ゲーム有害論」に物申す!
- 40 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/01/22(金) 09:59:55 ID:UtBRBb+k0
- つーかToVのユーリも青臭さ炸裂なんですが
年齢はあんまり関係ないと思う

























































































